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制作兵种:战斗数据

创建时间:2026年9月3日最后更新:2026年9月3日

上一篇建立的精锐玉勇仍在共用原版玉勇的battle_entities_tables、近战武器、护甲、盾牌和部分属性记录。本篇把这些战斗数据拆成新单位自己的记录,避免以后修改精锐玉勇时连带影响原版单位。

本篇继续编辑twcn_tutorial_unit.pack。如果某项数据完全不需要与模板区分,可以继续引用原版记录;不要为了“看起来完整”复制永远不会修改的数据。

本篇会用到哪些表单

表单 作用 是否必须新建记录
battle_entities_tables 单兵实体的移动、加减速、转向、质量、碰撞尺寸、基础生命值、体型和血液肢解等。 想独立修改这些属性时必须。
melee_weapons_tables 近战基础伤害、破甲、反步/反大、溅射和攻击间隔等。 想独立修改武器伤害时必须。
unit_armour_types_tables 护甲值和受击音效类型。 只改面板护甲或音效时再建。
unit_shield_types_tables 盾牌格挡概率和音效。 只改盾牌时再建。
unit_attributes_groups_tables 注册一个属性组 Key。 想让新单位拥有独立属性组合时必须。
unit_attributes_to_groups_junctions_tables 把森林隐蔽、恐惧、阵型等属性放进属性组。 与独立属性组配套。
land_units_to_unit_abilites_junctions_tables 把主动或被动能力关联给陆战单位。 单位需要能力时使用。

这些表最终都由land_units_tables直接或间接引用。

为什么不能直接修改原版实体

玉勇的Man Entity是:

wh3_main_cth_infantry_heavy_blood_dismembers

这条实体记录可能被多个原版单位共用。直接把它的速度或质量改大,会同时改变所有引用它的单位。正确做法是复制该行、改成新 Key,再让精锐玉勇指向新实体。

建立独立的 Battle Entity

  1. 依赖项中打开battle_entities_tables
  2. 搜索wh3_main_cth_infantry_heavy_blood_dismembers,只导入这一行。
  3. 把新行的Key改为twcn_tutorial_cth_infantry_elite
  4. 打开land_units_tables,把精锐玉勇的Man Entity改为这个新 Key。

从玉勇实体建立精锐玉勇自己的 Battle Entity

常用列如下:

作用 注意事项
Walk SpeedRun Speed 步行与奔跑速度。 战场面板速度通常与Run Speed相关,但不要只看面板判断实际动作是否自然。
AccelerationDeceleration 加速和减速能力。 与最高速度差距过大时,单位起步或停步会显得突兀。
Charge Speed 冲锋时的移动速度。 不是land_units_tables里的Charge Bonus
RadiusHeight 碰撞半径和实体高度。 应与模型尺寸接近;过大或过小会造成拥挤、穿模或受击异常。
Mass 碰撞质量。 影响推挤与被冲撞表现,不等于生命值。
Turn Speed 转向速度。 过低会转身迟钝,过高可能显得不自然。
Hit Points 实体基础生命值。 最终单兵生命值还会叠加land_units_tablesBonus Hit Points
Size 小型/大型判定和部分溅射目标判定。 不应只为了提高强度随意改成大型。
Entity Effects 行走时使用的地表效果组。 通常沿用体型和移动方式相近的模板。
Has BloodCan Dismember 是否使用流血与肢解效果。 还要有对应模型与动画支持。

以原版玉勇为模板时,实体Hit Points8land_units_tablesBonus Hit Points61,所以不能把后者误当成全部生命值。

建立独立近战武器

  1. 依赖项melee_weapons_tables中搜索wh3_main_cth_jade_warrior_sword
  2. 导入该行,把Key改成twcn_tutorial_cth_elite_jade_sword
  3. land_units_tables中把Primary Melee Weapon改为新 Key。

建立新武器并把它连接回陆战单位

作用
Damage 非破甲武器伤害。
AP Damage 破甲武器伤害。
Bonus V Infantry 反步加成。
Bonus V Large 反大加成。
Splash Attack Target Size 允许溅射命中的最大目标体型。
Splash Attack Max Attacks 一次攻击最多实际伤害多少个目标。
Building Damage Multiplier 对建筑伤害倍率。
Ignition AmountIs Magical 火焰和魔法攻击标记。
Contact Phase 命中时附加的状态效果。
Melee Attack Interval 攻击间隔;实际攻击仍受动画长度制约。

面板上的“武器威力”主要来自Damage + AP Damage,而Melee AttackMelee DefenceCharge Bonus仍在land_units_tables。不要把武器表当成全部近战属性。

护甲和盾牌

精锐玉勇目前引用:

Armour = wh2_main_chainmail_70
Shield = wh_missile_block_35_wood

如果只想保持玉勇护甲和 35% 盾牌格挡,继续复用即可。要独立修改时:

  1. 分别从unit_armour_types_tablesunit_shield_types_tables导入原记录。
  2. 给记录改成自己的 Key。
  3. 修改Armour ValueMissile Block Chance
  4. land_units_tables中的ArmourShield改为新 Key。

护甲类型还带有受击音效,盾牌类型也带有盾牌音效。复制与模型材质不相符的音效,会出现数值正确但声音违和的问题。

建立独立属性组

原版玉勇的Attribute Group与单位 Key 同名,其中包含formed_attackhide_forestyang

  1. unit_attributes_groups_tables导入玉勇记录,把Group Name改为新单位 Key。
  2. unit_attributes_to_groups_junctions_tables导入玉勇的三条记录。
  3. 把三条记录的Attribute Group全部改为新单位 Key。
  4. land_units_tables中把Attribute Group改为新单位 Key。
  5. 按需求保留或删除具体Attribute

属性组适合放单位自身固有属性;不要把战斗能力的 Key 填进这里。

关联战斗能力

原版玉勇通过land_units_to_unit_abilites_junctions_tables获得阳系宁和和防御阵型:

Ability Land Unit
wh3_main_unit_passive_battle_harmony_yang twcn_tutorial_cth_inf_elite_jade_warriors
wh3_main_unit_passive_defensive_stance twcn_tutorial_cth_inf_elite_jade_warriors

把原版能力连接到新的陆战单位

表名中的abilites是游戏原表使用的拼写。这里负责“单位拥有哪些能力”,能力本身的效果则由unit_abilities_tables及其关联表定义;以后自制能力时不要只复制这一张连接表。

检查引用是否已经独立

完成后至少检查:

land_units.Man Entity -> twcn_tutorial_cth_infantry_elite
land_units.Primary Melee Weapon -> twcn_tutorial_cth_elite_jade_sword
land_units.Attribute Group -> twcn_tutorial_cth_inf_elite_jade_warriors

然后保存并运行诊断。最后分别让原版玉勇和精锐玉勇进入同一场自定义战斗,确认只修改精锐玉勇的实体或武器记录时,原版玉勇没有一起变化。