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制作兵种:骑乘单位

创建时间:2026年9月3日最后更新:2026年9月3日

骑兵并不是“步兵人数改少、速度改快”。一个骑乘单位至少包含陆战单位、坐骑、坐骑实体、骑手人格和骑手挂点;骑手与坐骑还可能使用不同的模型、动画和实体数据。

本篇以震旦玉勇枪骑兵wh3_main_cth_cav_jade_lancers_0为模板,只处理 RPFM 数据。制作或修改模型、骨架和动画仍需 AE 等资产工具。

骑乘单位的数据链

land_units_tables
    ├─ Mount → mounts_tables
    │           ├─ Entity → battle_entities_tables(坐骑)
    │           └─ Variant → variants_tables(坐骑外观)
    ├─ Man Entity → battle_entities_tables(骑手)
    └─ Key → land_units_to_battle_personalities_junctions_tables
                └─ Battle Personality → battle_personalities_tables(骑手)

当前《战锤 III》模板使用land_units_to_battle_personalities_junctions_tables连接骑手,而不是旧教程中常见的land_units_officers_tables流程。

本篇常用表单

表单 作用
land_units_tables 保存坐骑 Key、坐骑数量、骑手实体、单位动作和战斗数据。
mounts_tables 保存坐骑动作、实体、外观和语音。
battle_entities_tables 分别定义骑手和坐骑的速度、质量、尺寸、生命值与碰撞。
land_units_to_battle_personalities_junctions_tables 把骑手放到单位中,并指定挂点和连接方式。
battle_personalities_tables 保存骑手动作、外观、实体和可选武器统计。
battle_entity_stats_tables 骑手或乘员需要独立近战/远程武器时使用。
variants_tables 分别连接骑手和坐骑的模型变体。
culture_to_battle_animation_tables_tables 跨文化使用动作时,允许目标文化使用对应动作表。

配置陆战单位的坐骑

原版玉勇枪骑兵使用:

Num Mounts = 60
Mount      = wh3_main_cth_mnt_horse_heavy

Num Mounts通常应与单位中的坐骑数量匹配。单纯把Num Men改成 60,却让Num Mounts保持 0,不会得到正确骑兵。

建立 Mount 记录

复制mounts_tables中的wh3_main_cth_mnt_horse_heavy并改成自己的 Key。主要列是:

作用
Animation 坐骑动作表。
Entity 指向坐骑自己的battle_entities_tables记录。
Variant 指向坐骑模型变体。
Audio Armour Type 坐骑护甲相关音效。
Voiceover 坐骑声音类型。

Mount 记录连接坐骑动作、实体和外观

速度通常来自坐骑实体,而不是骑手实体。要独立修改骑兵速度和坐骑质量,应复制mounts_tables.Entity指向的battle_entities_tables记录,再让新 Mount 指向新实体。

连接骑手人格

玉勇枪骑兵通过land_units_to_battle_personalities_junctions_tables连接:

Battle Personality       = wh3_main_cth_cav_jade_lancer_rider
Attach                   = autonomous_rider
Riders Attachment Point = ap_riderposition_0

复制该行,把Land Unit改为新骑兵 Key。需要独立骑手外观或动作时,再复制battle_personalities_tables记录并修改连接。

设置骑乘单位的挂接方式和骑手位置

挂点必须存在于坐骑或载具资产中。RPFM 能保存任意字符串,但不存在的挂点会导致骑手错位、漂浮或不显示。

Battle Personality 的关键列

作用
Man Animations Table 骑手动作表。
Variant 骑手模型变体。
Battle Entity 骑手自身的实体数据。
Battle Entity Stats 骑手需要独立武器时的统计记录。
Autonomous Rider Hero 特定自主骑手英雄模板使用;普通骑兵不要随意勾选。
Autonomous Rider Can Shoot In Melee 骑手是否能在近战中射击。

检查骑手的实体与独立武器引用

普通近战骑手可以让Battle Entity Stats保持空白,沿用陆战单位的主要武器。骑射手、战车射手或需要独立武器的乘员,再用battle_entity_stats_tables连接Primary Melee WeaponPrimary Missile Weapon

跨文化动作

把其他文化的骑手或坐骑动作直接填过来,可能出现不播放动作的问题。需要跨文化使用时,在culture_to_battle_animation_tables_tables中参考原版记录,让目标文化能使用该动作表。

这一步只负责动作表许可,不会修复骨架不匹配、挂点错误或缺失动画。资产兼容仍需在 AE 和游戏中检查。

游戏内检查

  1. 骑手数量、坐骑数量和Num Men是否一致。
  2. 骑手是否坐在正确挂点,没有漂浮、陷入或方向错误。
  3. 步行、奔跑、冲锋、转身、受击和死亡动作是否完整。
  4. 战场速度、质量和碰撞是否来自预期的坐骑实体。
  5. 骑射单位能否瞄准、射击、耗弹,并在近战时遵守设置。

RPFM 中引用全部有效,仍不能证明模型骨架和动作完全匹配;骑乘单位必须在战场中动态检查。