制作兵种:骑乘单位
骑兵并不是“步兵人数改少、速度改快”。一个骑乘单位至少包含陆战单位、坐骑、坐骑实体、骑手人格和骑手挂点;骑手与坐骑还可能使用不同的模型、动画和实体数据。
本篇以震旦玉勇枪骑兵wh3_main_cth_cav_jade_lancers_0为模板,只处理 RPFM 数据。制作或修改模型、骨架和动画仍需 AE 等资产工具。
骑乘单位的数据链
land_units_tables
├─ Mount → mounts_tables
│ ├─ Entity → battle_entities_tables(坐骑)
│ └─ Variant → variants_tables(坐骑外观)
├─ Man Entity → battle_entities_tables(骑手)
└─ Key → land_units_to_battle_personalities_junctions_tables
└─ Battle Personality → battle_personalities_tables(骑手)
当前《战锤 III》模板使用land_units_to_battle_personalities_junctions_tables连接骑手,而不是旧教程中常见的land_units_officers_tables流程。
本篇常用表单
| 表单 | 作用 |
|---|---|
land_units_tables |
保存坐骑 Key、坐骑数量、骑手实体、单位动作和战斗数据。 |
mounts_tables |
保存坐骑动作、实体、外观和语音。 |
battle_entities_tables |
分别定义骑手和坐骑的速度、质量、尺寸、生命值与碰撞。 |
land_units_to_battle_personalities_junctions_tables |
把骑手放到单位中,并指定挂点和连接方式。 |
battle_personalities_tables |
保存骑手动作、外观、实体和可选武器统计。 |
battle_entity_stats_tables |
骑手或乘员需要独立近战/远程武器时使用。 |
variants_tables |
分别连接骑手和坐骑的模型变体。 |
culture_to_battle_animation_tables_tables |
跨文化使用动作时,允许目标文化使用对应动作表。 |
配置陆战单位的坐骑
原版玉勇枪骑兵使用:
Num Mounts = 60
Mount = wh3_main_cth_mnt_horse_heavy
Num Mounts通常应与单位中的坐骑数量匹配。单纯把Num Men改成 60,却让Num Mounts保持 0,不会得到正确骑兵。
建立 Mount 记录
复制mounts_tables中的wh3_main_cth_mnt_horse_heavy并改成自己的 Key。主要列是:
| 列 | 作用 |
|---|---|
Animation |
坐骑动作表。 |
Entity |
指向坐骑自己的battle_entities_tables记录。 |
Variant |
指向坐骑模型变体。 |
Audio Armour Type |
坐骑护甲相关音效。 |
Voiceover |
坐骑声音类型。 |
速度通常来自坐骑实体,而不是骑手实体。要独立修改骑兵速度和坐骑质量,应复制mounts_tables.Entity指向的battle_entities_tables记录,再让新 Mount 指向新实体。
连接骑手人格
玉勇枪骑兵通过land_units_to_battle_personalities_junctions_tables连接:
Battle Personality = wh3_main_cth_cav_jade_lancer_rider
Attach = autonomous_rider
Riders Attachment Point = ap_riderposition_0
复制该行,把Land Unit改为新骑兵 Key。需要独立骑手外观或动作时,再复制battle_personalities_tables记录并修改连接。
挂点必须存在于坐骑或载具资产中。RPFM 能保存任意字符串,但不存在的挂点会导致骑手错位、漂浮或不显示。
Battle Personality 的关键列
| 列 | 作用 |
|---|---|
Man Animations Table |
骑手动作表。 |
Variant |
骑手模型变体。 |
Battle Entity |
骑手自身的实体数据。 |
Battle Entity Stats |
骑手需要独立武器时的统计记录。 |
Autonomous Rider Hero |
特定自主骑手英雄模板使用;普通骑兵不要随意勾选。 |
Autonomous Rider Can Shoot In Melee |
骑手是否能在近战中射击。 |
普通近战骑手可以让Battle Entity Stats保持空白,沿用陆战单位的主要武器。骑射手、战车射手或需要独立武器的乘员,再用battle_entity_stats_tables连接Primary Melee Weapon和Primary Missile Weapon。
跨文化动作
把其他文化的骑手或坐骑动作直接填过来,可能出现不播放动作的问题。需要跨文化使用时,在culture_to_battle_animation_tables_tables中参考原版记录,让目标文化能使用该动作表。
这一步只负责动作表许可,不会修复骨架不匹配、挂点错误或缺失动画。资产兼容仍需在 AE 和游戏中检查。
游戏内检查
- 骑手数量、坐骑数量和
Num Men是否一致。 - 骑手是否坐在正确挂点,没有漂浮、陷入或方向错误。
- 步行、奔跑、冲锋、转身、受击和死亡动作是否完整。
- 战场速度、质量和碰撞是否来自预期的坐骑实体。
- 骑射单位能否瞄准、射击、耗弹,并在近战时遵守设置。
RPFM 中引用全部有效,仍不能证明模型骨架和动作完全匹配;骑乘单位必须在战场中动态检查。

