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派系详解

创建时间:2026年9月4日最后更新:2026年9月6日

派系不是factions_tables中的一行就能完整创建。数据库先用文化和亚文化确定大范围归属,再用派系记录定义身份与界面资源;建筑、兵种、人物类型、效果、新战役界面选择和战役开局位置分别通过其他表接入。

本文详解 RPFM 中与派系身份和权限直接相关的主要表单,不是一篇完整的新战役派系制作教程。本文不提供start_pos编辑流程,也不能通过在 RPFM 中新建同名 DB 表来修改战役初始地图。新派系能否进入战役,还取决于领袖、军队、地区、外交、AI、脚本、新战役界面和机制接入;“新建一行factions_tables”不等于可玩派系已经完成。

身份层级

文化 cultures
    ↓
亚文化 cultures_subcultures
    ↓
派系 factions
    ↓
建筑、兵种、人物、效果、新战役界面和战役开局数据

例如,一个文化可以包含多个亚文化,一个亚文化又可以包含多个派系。许多表既能按文化或亚文化批量匹配,也能用派系 Key 做精确覆盖。

主要表单

表单 作用
cultures_tables 定义文化层级和文化级界面、音频资源
cultures_subcultures_tables 定义亚文化及其所属文化
factions_tables 定义派系身份、名称组、颜色、旗帜、界面皮肤和音频等
faction_sets_tables 定义可复用的派系集合
faction_set_items_tables 按派系、亚文化或文化组成集合,并支持排除
faction_groups_tables 定义游戏机制使用的派系分组和显示信息
faction_to_faction_groups_junctions_tables 把具体派系加入派系分组
faction_agent_permitted_subtypes_tables 控制派系可使用的人物类型
units_to_exclusive_faction_permissions_tables 控制指定兵种对派系的独占或允许关系
building_chain_availabilities_tables 控制建筑链对文化、亚文化、派系和战役的可用性
frontend_factions_tables 配置新战役派系选择界面的说明、视频和顺序
faction_ownership_content_pack_junctions_tables CA 的内容包所有权记录;仅用于只读辨认原版限制,不作为普通 Mod 的导入、修改或解锁步骤

cultures_tables

文化是最上层的大类。常见字段如下:

字段 作用
key 文化的唯一 Key
index 文化索引;复制时不能随意制造冲突
fallback_ui_culture 缺少专用资源时使用的后备界面文化
name Loc 本地化名称,不是在 DB 单元格填写中文的列
ui_background_image 文化级界面背景资源
audio_state 文化音频状态
ui_group_by_culture 是否在界面中按文化组织
audio_rtpc 音频实时参数控制引用
frontend_description Loc 本地化字段:新战役界面中的文化说明
audio_corruption_state 腐蚀等状态下的音频配置

name与frontend_description在 Loc 中分别使用cultures_name_<文化Key>、cultures_frontend_description_<文化Key>。不要因 Schema 把它们列在结构里,就去 DB 中寻找同名可编辑列。新建派系通常应归入一个已有文化和亚文化。只有要创建真正独立的大文化体系,并准备补齐界面、音频、建筑、人物和机制适配时,才考虑新建文化。

cultures_subcultures_tables

亚文化决定更细的规则归属,是许多建筑、兵种、Effect 和外交逻辑常用的筛选层级。

字段 作用
subculture 亚文化唯一 Key
culture 所属文化 Key
index 亚文化索引
name 亚文化显示名称
confederation_screen_name 合邦界面名称
confederation_summary_name 合邦摘要名称
audio_state_override 亚文化音频状态覆盖
audio_rtpc_override 亚文化音频参数覆盖
battle_playstyle_description 战斗风格说明
audio_corruption_state_override 腐蚀状态音频覆盖
region_owner_audio_switch 地区所有者音频切换

上表的name、confederation_screen_name、confederation_summary_name、battle_playstyle_description属于 Loc 本地化字段,格式为cultures_subcultures_<字段名>_<亚文化Key>。例如cultures_subcultures_name_wh3_main_sc_cth_cathay对应游戏内的“震旦天朝”。把派系换到另一个亚文化可能同时改变建筑可用性、兵种权限、人物类型、Effect 目标、外交关系、UI 和脚本分支。这不是单纯的分类标签。

当前全部文化与亚文化对应关系

以下完整列出当前原版的 32 个亚文化定义及其文化引用,名称按同一 Loc Key 对照官方英文、繁中和简中。它不是 32 个可玩种族:filter_all用于筛选,rogue是特殊军团分类,带pro的三条是序章相关记录;制作普通战役内容不要误用同名的序章亚文化。

官方简中显示名 cultures_subcultures.subculture 对应culture
所有种族 filter_all wh2_main_rogue
古墓王 wh2_dlc09_sc_tmb_tomb_kings wh2_dlc09_tmb_tomb_kings
吸血鬼海岸 wh2_dlc11_sc_cst_vampire_coast wh2_dlc11_cst_vampire_coast
流浪军团 wh2_main_rogue wh2_main_rogue
流浪军团 wh2_main_rogue_chaos wh2_main_rogue
黑暗精灵 wh2_main_sc_def_dark_elves wh2_main_def_dark_elves
高等精灵 wh2_main_sc_hef_high_elves wh2_main_hef_high_elves
蜥蜴人 wh2_main_sc_lzd_lizardmen wh2_main_lzd_lizardmen
斯卡文鼠人 wh2_main_sc_skv_skaven wh2_main_skv_skaven
混沌矮人 wh3_dlc23_sc_chd_chaos_dwarfs wh3_dlc23_chd_chaos_dwarfs
恐虐 wh3_main_pro_sc_kho_khorne wh3_main_kho_khorne
基斯里夫 wh3_main_pro_sc_ksl_kislev wh3_main_pro_ksl_kislev
奸奇 wh3_main_pro_sc_tze_tzeentch wh3_main_tze_tzeentch
震旦天朝 wh3_main_sc_cth_cathay wh3_main_cth_cathay
混沌恶魔 wh3_main_sc_dae_daemons wh3_main_dae_daemons
恐虐 wh3_main_sc_kho_khorne wh3_main_kho_khorne
基斯里夫 wh3_main_sc_ksl_kislev wh3_main_ksl_kislev
纳垢 wh3_main_sc_nur_nurgle wh3_main_nur_nurgle
食人魔王国 wh3_main_sc_ogr_ogre_kingdoms wh3_main_ogr_ogre_kingdoms
色孽 wh3_main_sc_sla_slaanesh wh3_main_sla_slaanesh
奸奇 wh3_main_sc_tze_tzeentch wh3_main_tze_tzeentch
野兽人 wh_dlc03_sc_bst_beastmen wh_dlc03_bst_beastmen
木精灵 wh_dlc05_sc_wef_wood_elves wh_dlc05_wef_wood_elves
诺斯卡 wh_dlc08_sc_nor_norsca wh_dlc08_nor_norsca
巴托尼亚 wh_main_sc_brt_bretonnia wh_main_brt_bretonnia
混沌勇士 wh_main_sc_chs_chaos wh_main_chs_chaos
矮人 wh_main_sc_dwf_dwarfs wh_main_dwf_dwarfs
帝国 wh_main_sc_emp_empire wh_main_emp_empire
绿皮 wh_main_sc_grn_greenskins wh_main_grn_greenskins
蛮荒兽人 wh_main_sc_grn_savage_orcs wh_main_grn_greenskins
南方王国 wh_main_sc_teb_teb wh_main_emp_empire
吸血鬼伯爵 wh_main_sc_vmp_vampire_counts wh_main_vmp_vampire_counts

文化定义表共 27 项;除上述对应关系涉及的文化外,还保留*。这些未在上述亚文化关系中出现的定义不作为普通新派系的默认归属。使用哪个层级取决于目标列:culture填第三列,subculture填第二列,faction则必须另选具体派系。

factions_tables

这张表定义派系的核心身份和大量界面资源。

派系表

图中①到④依次对应派系 Key、索引、亚文化、人物姓名组。目标是卫北列省wh3_main_cth_the_northern_provinces,索引为680106623,亚文化是wh3_main_sc_cth_cathay,姓名组是names_cth_cathay。这些值用于读懂原版关系,不是新派系可以照抄的唯一编号。截图的“任意列”筛选也命中了另一行,必须再看key确认目标,不能把所有筛选结果都当成卫北列省本体。

身份字段

字段 作用 注意事项
key 派系唯一 Key 其他表、战役初始化数据和脚本通过它识别派系
index 派系索引 冲突可能造成不可预测结果;复制模板不能保留冲突值
subculture 所属亚文化 影响大量按亚文化匹配的数据
category 派系类别 参照同类型原版派系,不要按中文含义猜填
is_rebel 是否作为叛军类派系 不等于“是否不可玩”

key一旦被大量引用,后续改名会造成断链。新派系应在最开始确定稳定、唯一并带自有前缀的 Key。

常用现有派系、亚文化和军事组

在factions_tables.key按完整 Key 筛选可直接定位下表。名称已对照官方三种 Loc;它们是不同文化的查找起点,不是当前全部可玩派系。

简中派系名 派系 Key subculture military_group
卫北列省 wh3_main_cth_the_northern_provinces wh3_main_sc_cth_cathay wh3_main_cth
卫西列省 wh3_main_cth_the_western_provinces wh3_main_sc_cth_cathay wh3_main_cth
瑞克领 wh_main_emp_empire wh_main_sc_emp_empire wh_main_group_empire_reikland
卡拉扎-阿-卡拉克 wh_main_dwf_dwarfs wh_main_sc_dwf_dwarfs wh_main_group_dwarfs
伊泰恩 wh2_main_hef_eataine wh2_main_sc_hef_high_elves wh2_main_hef
摩斯氏族 wh2_main_skv_clan_mors wh2_main_sc_skv_skaven wh2_main_skv
喀穆里 wh2_dlc09_tmb_khemri wh2_dlc09_sc_tmb_tomb_kings wh2_dlc09_tomb_kings

当前原版factions.category实际出现空值、0、playable三种写法;卫北列省本身是空值。因此,playable不能当作“填上即可成为可玩派系”的开关,新战役入口仍须单独接入。

只想让新兵种供卫北与卫西使用时,先比较它们共用的military_group=wh3_main_cth和独占权限,而不是新建一个文化;只针对卫北的人物或脚本条件,则使用完整派系 Key。

名称和名称组

先分清 DB 引用与 Loc 文本:卫北列省的显示名称来自factions_screen_name_wh3_main_cth_the_northern_provinces。screen_name等本地化字段不等于 DB 中另有一列保存这个完整 Loc Key。常见名称数据包括:

  • Loc 中的派系显示名称、形容词及相关说明。
  • name_group:人物随机姓名组。
  • unit_regiment_name_group:部队名称组。
  • ship_name_group:舰船或海上对象名称组。
  • 新战役界面、战役和外交界面所需的文本引用。

新建派系时只改派系显示名称,不会自动创建人物姓名库和部队名称库。若继续沿用模板名称组,随机生成人物可能仍使用模板派系的姓名;这可以是有意复用,也可以是尚未补完。

旗帜和颜色

常见字段包括旗帜路径、主色、辅色、统一色和界面颜色等。它们可能分别影响:

  • 战役地图旗帜。
  • 外交和派系界面图标。
  • 兵牌边框或 UI 配色。
  • 部队模型的派系颜色。
  • 小地图和边界颜色。

字段之间不是简单“一种颜色控制所有地方”。修改后需要在战役地图、战斗和多个 UI 中分别检查。

不要把旧教程里的faction_uniform_colours_tables当成通用配色入口。先从依赖项 → 游戏文件查目标派系实际使用的factions_tables、unit_variants_colours_tables和资源路径;界面颜色与模型着色分别核对。Assembly Kit 中有没有记录,不能单独证明当前游戏使用哪条链。

本例实际的资源和颜色写法

卫北列省使用flags_path=ui\flags\wh3_main_cth_the_northern_provinces,skin与ui_skin均为wh3_main_cth_cathay。这里的旗帜路径是 Pack 内资源目录,不是本机桌面路径。

当前结构中的整色字段采用六位 RGB 十六进制:primary_colour=FAFAFA;uniform_colour_primary/secondary/tertiary依次为FF0000、FFB783、FFFFFF;banner_colour_primary/secondary/tertiary依次为4C4C4C、B9B9B9、000000。不要填带#的网页颜色或255,0,0字符串。表中同时保留若干分开的浮点颜色列,不应把整色值填进那些单通道列;到底影响哪处外观,还要看模型材质和界面实际读取的字段。

界面皮肤和资源

skin、ui_skin、UI 主题、背景图和图标类字段控制派系界面外观。沿用模板资源可以快速让派系界面可显示,但它不会自动复制模板派系的机制。

如果填写了不存在的资源路径,可能出现空白图、透明图标或界面报错。路径区分大小写的程度和 Pack 内实际文件必须共同检查。

音频字段

派系、文化和亚文化都可能提供音频状态、语音、RTPC 和切换字段。派系表中的覆盖通常比文化级设置更具体。

制作不包含自定义音频的新派系时,可以参照同文化模板沿用兼容配置,但仍要检查人物语音、战役选择语音和战斗语音是否与新派系人物类型匹配。

军事组及其他引用

military_group等字段可能被 AI、任务、事件、外交、招募或脚本用于分类。它们不是只用于显示的备注。

复制派系行时,对每个不理解的外键使用 RPFM 跳转或全局搜索,查清目标表和实际引用;不要为了“先能保存”而随便填一个相似字符串。

派系集合

派系集合让 Effect、事件、机制或脚本一次匹配多个派系。

faction_sets_tables

字段 作用
key 派系集合的唯一 Key

faction_set_items_tables

字段 作用
id 成员连接的唯一 64 位整数编号;不能填带字母的自定义 Key
set 目标派系集合
faction 精确匹配某个派系
subculture 匹配某个亚文化的派系
culture 匹配某个文化的派系
remove 从集合中排除符合本行条件的派系

常见写法是先按文化或亚文化批量加入,再用remove排除例外。新派系归入已有亚文化后,可能会自动被这种集合规则匹配,从而获得原版 Effect 或脚本行为。

新建派系后要反查其亚文化出现在哪些派系集合中。它“自动继承”某些内容未必是错误,但必须是明确选择。

两种集合成员的填写例子

只选择卫北列省:新建集合yourmod_northern_faction_set,在faction_set_items_tables新增唯一整数id,填set=yourmod_northern_faction_set、faction=wh3_main_cth_the_northern_provinces、culture与subculture为空、remove=false。

选择整个震旦文化:可对照原版集合anc_set_exclusive_cathay的成员行,它填culture=wh3_main_cth_cathay,faction与subculture为空、remove=false。这个范围会包含符合文化条件的其他派系,不等于只选上文两家玩家派系。原版all集合还有三个条件都为空的成员;自建“只影响一家”集合时不要照抄该空条件行。

派系分组

faction_groups_tables和派系集合不是同一个概念。派系分组常带有显示文本、图标和 Effect Bundle,可用于特定游戏机制或界面分组。

faction_groups_tables

字段 作用
key 派系分组 Key
name_localised Loc 中的分组名称,Key 为faction_groups_name_localised_<分组Key>
ui_icon 分组图标
effect_bundle 与分组关联的 Effect Bundle
description_localised Loc 中的分组说明,Key 为faction_groups_description_localised_<分组Key>
order 界面排序

faction_to_faction_groups_junctions_tables

字段 作用
faction_key 派系 Key
faction_group_key 分组 Key

只有目标原版机制明确读取派系分组时才使用它。不要因为名称像“阵营”就把所有新派系随意塞入一个分组。

人物类型权限

faction_agent_permitted_subtypes_tables控制派系允许使用哪些人物类型:

字段 作用
faction 派系 Key
agent 人物大类
subtype 具体人物类型 Key
mod_disabled 是否由 Mod 禁用该连接

派系允许使用的人物大类与人物类型

图中编号①是人物大类,②是派系,③是具体人物类型,④是mod_disabled。当前按卫北列省筛选得到 24 条连接,最后一列均未勾选。同一派系可以分别允许多种领主、英雄或其他人物类型,同一具体人物类型也可能出现在不同agent下;不能只复制一行就认定权限已经完整,更不能把每行都理解为招募面板上的一个按钮。

前三列共同确定一条记录,表中没有让你另造名称的独立 Key 列。想禁用某条原版连接,应在自己的 Pack 中保留相同的前三列并勾选mod_disabled;仅把它从自己的 Pack 删除,不会删除游戏原版的记录。新增许可时则填目标派系与匹配的人物大类、类型,通常不勾选禁用项。

允许人物类型只是人物系统的一部分。领主或英雄还需要:

  • 人物类型及其外观、动画和战斗实体。
  • 人物技能节点集合。
  • 招募入口及其条件。新领主需要 Lua 控制加入领主招募池和解锁时机;不能套用普通兵种的建筑招募连接。具体见《创建领主单位》《创建传奇领主单位》。英雄或事务官再追踪其对应招募系统。
  • 名称、说明、兵牌和本地化。
  • 领袖、初始人物或脚本生成数据。

遗漏所需的人物许可可能使目标人物类型不可用,但这张表不负责选择技能树或创建招募池;技能树错误应沿人物类型与技能节点集合继续查,不能只改这张表。

Agent 大类不能省略

当前agents_tables全部九个 Key 是general、champion、dignitary、engineer、runesmith、spy、wizard、colonel、minister。普通军队领主使用general,普通英雄主要使用中间六类;colonel与minister保留给匹配的特殊系统。

例如卫北列省允许丹鼎师的记录是faction=wh3_main_cth_the_northern_provinces、agent=engineer、subtype=wh3_main_cth_alchemist、mod_disabled=false。司天丞则为agent=wizard配subtype=wh3_main_cth_astromancer。两个人物都属于震旦英雄,但不能因中文身份相同而共用一个 Agent 值。完整九类的例子见创建英雄与事务官单位。

兵种权限

units_to_exclusive_faction_permissions_tables用于将特定主单位与派系权限连接:

字段 作用
key 填main_units_tables.unit中的主单位 Key,不是另起一个权限名称;它与faction共同确定一条权限记录
faction 目标派系
allowed 该派系是否被允许

兵种权限和招募入口需要同时考虑:

  • 有建筑招募连接,但权限不允许:可能无法正常使用。
  • 权限允许,但没有建筑、招募池或脚本入口:仍然无法招募。
  • 兵种按文化或亚文化共享:可能不需要派系专属权限。

应从同身份原版兵种反查,而不是给所有新兵种机械添加一条派系权限。

建筑可用性

building_chain_availabilities_tables可按文化、亚文化、派系和战役限定建筑链:

字段 作用
id 可用性记录的唯一字符串 Key,可使用自有前缀;与派系集合成员表的整数id不同
set_id 建筑链可用性集合,引用building_chain_availability_set_ids_tables.id
culture 文化条件
sub_culture 亚文化条件
faction 派系条件
campaign 战役条件

派系加入某个亚文化后,可能继承该亚文化的大部分建筑;派系专属记录又可以增加或覆盖某些链。实际可建内容还会受到聚居地类型、槽位模板和建筑链自身设置影响。

本例建筑许可还要经过building_chain_availability_sets_tables:building_chain=wh3_main_cth_jade_barracks连接id=wh3_main_bas_cth,再由building_chain_availabilities_tables.set_id=wh3_main_bas_cth匹配culture=wh3_main_cth_cathay。set_id不是建筑链 Key。完整成员、槽位与文化变体填写见建筑详解。

Effect 如何指定派系

Effect 可以通过多种方式作用于派系:

  • 建筑、科技、人物技能、特性和物品授予派系范围 Effect。
  • Effect Bundle 以派系为目标或由脚本施加给派系。
  • 派系集合让同一逻辑匹配多派系。
  • 亚文化或文化条件让新派系自动继承原版规则。
  • 战役脚本在初始化或满足条件时添加 Effect Bundle。

制作新派系时,要搜索派系 Key、亚文化 Key 和所属文化 Key,三层都检查。只搜索派系 Key 会漏掉通过上级分类自动匹配的内容。

新战役派系选择界面

frontend_factions_tables负责新战役派系选择界面的一部分信息:

字段 作用
faction 派系 Key
localised_mechanics Loc 本地化字段:派系机制说明
localised_playstyle Loc 本地化字段:玩法说明
video 新战役界面使用的视频资源
localised_info Loc 本地化字段:派系详细信息
sort_order 新战役界面中的排序

三个localised_字段写入 Loc,格式为frontend_factions_<字段名>_<派系Key>;DB 中保留派系、视频、排序等字段。video引用videos_tables.video_name,不能直接把本机视频路径填进去。这张表只能提供新战役界面的展示数据,不能让一个没有战役开局数据的派系自动变成可玩派系。领主选择、内容包权限、战役筛选、界面图像和脚本还可能使用其他数据。

战役接入的边界

派系身份表与战役中已经存在的派系对象不是一回事。新建 DB 记录不会自动分配领地、产生领袖或生成军队;新战役界面增加一个选项也不会完成这些工作。一个可正常游玩的派系至少还要有:

  • 合法的开局地区和所有权。
  • 派系领袖与初始人物。
  • 初始军队、部队和人物坐标。
  • 国库、外交和 AI 配置。
  • 建筑、科技、人物和兵种权限。
  • 新战役界面信息与本地化。
  • 需要的脚本初始化和机制状态。

这些项目用于说明完整派系的验收边界,不是要求读者去找一组表逐行照填。若目标只是给现有派系增加领主、单位、建筑或效果,应直接修改对应系统,不需要另建派系。对尚未完成战役接入的新派系,本文只能交付数据库身份与权限,不能宣称它已经可以开始战役。

内容包所有权

faction_ownership_content_pack_junctions_tables连接派系和内容包,仅用于理解 CA 原版的内容限制,不要导入、改写或新建它来解锁内容:

字段 作用
faction 派系 Key
ownership_content_pack 内容包所有权 Key

错误复制模板的内容包条件可能导致派系或内容在新战役界面被锁定。不要为了绕过原版所有权限制而删除或伪造条件;制作自己的内容时,应确认只引用用户正常拥有且允许使用的原版依赖。

修改已有派系与创建新派系

修改已有派系

适合:

  • 调整旗帜、颜色、显示资源或派系说明。
  • 允许一个新兵种、人物或建筑。
  • 修改该派系已有机制的参数和 Effect。
  • 扩充已有科技、技能、招募和升级路线。

风险相对集中,但仍要检查共享的亚文化、派系集合和模板资源。

创建已有亚文化下的新派系

适合在已有文化框架中定义一个新势力。本文能处理同亚文化的派系身份、权限和显示结构;领袖、地区、军队与战役运行时接入是另一个独立工作,不能靠 RPFM 中的派系记录自动完成。

它可能复用已有建筑、兵种、人物、科技和音频,但“能复用”不等于会自动接好。每条引用都应通过模板反查确认。

创建新亚文化或新文化

这会扩大到多套系统:建筑可用性、兵种权限、人物、科技、技能、外交、AI、Effect Scope、音频、UI、腐蚀、战斗风格和脚本分支。除非项目目标确实需要独立体系,不建议为了换一个派系名称就新建文化。

制作派系身份记录的检查顺序

下面是数据库层的推荐顺序,不代表完整可玩派系已经完成。从依赖项 → 游戏文件找当前游戏的原版表:如果导入整张表,先把自己 Pack 内的data__重命名为自有文件名,再只保留需要的记录。重命名的是表文件,不是把所有原版 Key 批量改掉。查看原版时保持Game-RO:只读,不从 Assembly Kit 文件分组复制或导入演示数据。

  1. 选择一个行为最接近的原版派系模板,并确认目标战役。
  2. 记录模板的文化、亚文化、派系类别和派系索引关系。
  3. 新建唯一派系 Key,并处理不会冲突的索引。
  4. 填写亚文化、类别、名称组、旗帜、颜色、UI 和音频引用。
  5. 搜索模板派系 Key,列出人物类型、兵种、建筑和派系分组连接。
  6. 搜索模板亚文化 Key,找出会被新派系继承的建筑、集合、Effect 和脚本。
  7. 只复制新派系真正需要的精确权限。按表的主键结构处理:有整数编号就分配不冲突整数,有复合主键就核对整组字段,不能所有表一律添加一个自定义 Key。
  8. 准备新战役界面信息、本地化和所需资源文件。
  9. 明确战役接入是否已经另外完成;未完成时,当前成果只算身份记录,不继续假定能进入战役。
  10. 只读核对原版内容包和游戏扩展条件,不复制所有权表。
  11. 运行 RPFM 诊断,处理它能检查到的外键、类型和资源问题;诊断通过不代表所有资源和运行时逻辑都有效。
  12. 分别测试新战役界面选择、进入战役、首回合结束和保存读取。

如何自行查找派系数据

从派系 Key 开始

  1. 在factions_tables找到目标 Key、亚文化和类别。
  2. 使用全局搜索查找派系 Key 的所有引用。
  3. 按人物、兵种、建筑、新战役界面、Effect 和脚本分类命中结果;不把官方初始化数据列为普通 DB 编辑步骤。
  4. 对每条连接记录使用 RPFM 跳转,确认外键目标。
  5. 再搜索亚文化和文化 Key,补全自动继承的数据。

从游戏内名称开始

  1. 在本地化文本中搜索完整派系名称。
  2. 找到类似factions_screen_name_<派系Key>的 Loc Key,去掉已确认的本地化前缀得到派系 Key;不要期待 DB 单元格一定保存完整的 Loc Key。
  3. 取得派系数据库 Key,再按上一节追踪。

从某个功能开始

如果目标是“让派系获得某建筑、兵种、人物或效果”,应先查该功能自己的表:

  • 建筑:从building_chain_availabilities_tables和建筑链反查。
  • 兵种:从招募连接、权限和main_units反查。
  • 人物:从faction_agent_permitted_subtypes_tables和招募入口反查。
  • Effect:从授予入口、Scope、Effect Bundle 和派系集合反查。

不要先创建一个新派系,再期待所有功能自动继承。

常见错误

  • 新派系只在数据库存在,游戏里找不到:身份记录没有自动建立新战役界面和战役运行时接入。
  • 能选派系但加载失败:缺少合法领袖、地区、军队、外交或脚本初始化。
  • 建筑树为空:派系或亚文化没有对应建筑链可用性。
  • 无法招募领主和英雄:人物类型权限或招募入口缺失。
  • 兵种有表但不能招募:招募连接、派系权限或内容包条件不完整。
  • 继承了不想要的机制:新派系所属亚文化被现有集合或脚本批量匹配。
  • 改一个模板派系影响同文化全部派系:修改了文化、亚文化或共享集合,而非派系专属记录。
  • 旗帜正常但兵模颜色不对:不同视觉位置由不同字段或资源控制。
  • 新战役界面显示被锁定:复制了不适用的内容包所有权条件。
  • 首回合结束崩溃或卡死:AI、外交、任务、机制或脚本在回合处理中读取了缺失数据。

游戏内验收

  • 新战役界面的名称、说明、图标、视频和排序正确。
  • 派系能进入目标战役,开局领袖、地区、军队和国库正确。
  • 旗帜、颜色、界面皮肤、姓名组和音频在各界面正常。
  • 建筑、科技、兵种、人物和技能权限符合设计。
  • 亚文化和文化继承没有带来非预期机制或 Effect。
  • 外交、AI、任务、事件和脚本在首回合及后续回合正常。
  • 战斗加载、胜负结算和返回战役地图正常。
  • 保存并读取后,派系状态与机制保持一致。
  • 与其他常用 Mod 一起加载时,没有派系索引和全局表覆盖冲突。

RPFM 诊断只能发现部分引用、类型和资源问题,不能验证战役初始化、AI 回合、外交、新战役界面所有权和脚本运行。上面的完整新派系验收仅适用于已经另外完成战役接入的项目;只完成本文的身份表修改时,不应声称通过了这些测试。

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