派系详解
派系不是factions_tables中的一行就能完整创建。数据库先用文化和亚文化确定大范围归属,再用派系记录定义身份与界面资源;建筑、兵种、角色类型、效果、前端选择和战役开局位置分别通过其他表接入。
本文详解 RPFM 中与派系身份和权限直接相关的主要表单,并说明制作边界。创建一个可完整游玩的新战役派系还涉及 Start Pos、领袖、军队、地区、外交、AI、脚本、前端、机制和本地化,不能把“新建一行
factions_tables”当作完成。
身份层级
文化 cultures
↓
亚文化 cultures_subcultures
↓
派系 factions
↓
建筑、兵种、角色、效果、前端和战役开局数据
例如,一个文化可以包含多个亚文化,一个亚文化又可以包含多个派系。许多表既能按文化或亚文化批量匹配,也能用派系 Key 做精确覆盖。
主要表单
| 表单 | 作用 |
|---|---|
cultures_tables |
定义文化层级和文化级界面、音频资源 |
cultures_subcultures_tables |
定义亚文化及其所属文化 |
factions_tables |
定义派系身份、名称组、颜色、旗帜、界面皮肤和音频等 |
faction_sets_tables |
定义可复用的派系集合 |
faction_set_items_tables |
按派系、亚文化或文化组成集合,并支持排除 |
faction_groups_tables |
定义游戏机制使用的派系分组和显示信息 |
faction_to_faction_groups_junctions_tables |
把具体派系加入派系分组 |
faction_agent_permitted_subtypes_tables |
控制派系可使用的角色类型 |
units_to_exclusive_faction_permissions_tables |
控制指定兵种对派系的独占或允许关系 |
building_chain_availabilities_tables |
控制建筑链对文化、亚文化、派系和战役的可用性 |
frontend_factions_tables |
配置前端派系选择界面的说明、视频和顺序 |
start_pos_factions_tables |
配置某场战役中的派系开局状态 |
faction_ownership_content_pack_junctions_tables |
连接派系与内容包所有权要求 |
cultures_tables
文化是最上层的大类。常见字段如下:
| 字段 | 作用 |
|---|---|
key |
文化的唯一 Key |
index |
文化索引;复制时不能随意制造冲突 |
fallback_ui_culture |
缺少专用资源时使用的后备界面文化 |
name |
文化名称的本地化引用或显示字段 |
ui_background_image |
文化级界面背景资源 |
audio_state |
文化音频状态 |
ui_group_by_culture |
是否在界面中按文化组织 |
audio_rtpc |
音频实时参数控制引用 |
frontend_description |
前端文化说明 |
audio_corruption_state |
腐蚀等状态下的音频配置 |
新建派系通常应归入一个已有文化和亚文化。只有要创建真正独立的大文化体系,并准备补齐界面、音频、建筑、角色和机制适配时,才考虑新建文化。
cultures_subcultures_tables
亚文化决定更细的规则归属,是许多建筑、兵种、Effect 和外交逻辑常用的筛选层级。
| 字段 | 作用 |
|---|---|
subculture |
亚文化唯一 Key |
culture |
所属文化 Key |
index |
亚文化索引 |
name |
亚文化显示名称 |
confederation_screen_name |
合邦界面名称 |
confederation_summary_name |
合邦摘要名称 |
audio_state_override |
亚文化音频状态覆盖 |
audio_rtpc_override |
亚文化音频参数覆盖 |
battle_playstyle_description |
战斗风格说明 |
audio_corruption_state_override |
腐蚀状态音频覆盖 |
region_owner_audio_switch |
地区所有者音频切换 |
把派系换到另一个亚文化可能同时改变建筑可用性、兵种权限、角色类型、Effect 目标、外交关系、UI 和脚本分支。这不是单纯的分类标签。
factions_tables
这张表定义派系的核心身份和大量界面资源。
图中橙色框从左到右标出派系 Key、索引、亚文化和派系类别等核心字段。当前截图来自 RPFM 5.0.6 中打开的原版数据。
身份字段
| 字段 | 作用 | 注意事项 |
|---|---|---|
key |
派系唯一 Key | 所有其他表、脚本和 Start Pos 都会引用它 |
index |
派系索引 | 冲突可能造成不可预测结果;复制模板不能保留冲突值 |
subculture |
所属亚文化 | 影响大量按亚文化匹配的数据 |
category |
派系类别 | 参照同类型原版派系,不要按中文含义猜填 |
is_rebel |
是否作为叛军类派系 | 不等于“是否不可玩” |
game_expansion_key |
所属游戏扩展或内容范围 | 会影响内容可用性和前端条件 |
key一旦被大量引用,后续改名会造成断链。新派系应在最开始确定稳定、唯一并带自有前缀的 Key。
名称和名称组
派系表中可能包含:
- 派系屏幕名称和简短名称引用。
name_group:角色随机姓名组。regiment_name_group:部队名称组。ship_name_group:舰船或海上对象名称组。- 前端、战役和外交界面所需的文本引用。
新建派系时只改派系显示名称,不会自动创建角色姓名库和部队名称库。若继续沿用模板名称组,随机生成角色可能仍使用模板派系的姓名;这可以是有意复用,也可以是尚未补完。
旗帜和颜色
常见字段包括旗帜路径、主色、辅色、统一色和界面颜色等。它们可能分别影响:
- 战役地图旗帜。
- 外交和派系界面图标。
- 兵牌边框或 UI 配色。
- 部队模型的派系颜色。
- 小地图和边界颜色。
字段之间不是简单“一种颜色控制所有地方”。修改后需要在战役地图、战斗和多个 UI 中分别检查。
当前 Assembly Kit 原始数据中的
faction_uniform_colours_tables为空,不应把旧教程里的该表当作当前版本唯一配色入口。以当前factions_tables字段、资源引用和真实游戏显示为准。
界面皮肤和资源
skin、ui_skin、UI 主题、背景图和图标类字段控制派系界面外观。沿用模板资源可以快速让派系界面可显示,但它不会自动复制模板派系的机制。
如果填写了不存在的资源路径,可能出现空白图、透明图标或界面报错。路径区分大小写的程度和 Pack 内实际文件必须共同检查。
音频字段
派系、文化和亚文化都可能提供音频状态、语音、RTPC 和切换字段。派系表中的覆盖通常比文化级设置更具体。
制作不包含自定义音频的新派系时,可以参照同文化模板沿用兼容配置,但仍要检查角色语音、战役选择语音和战斗语音是否与新派系角色类型匹配。
军事组及其他引用
military_group等字段可能被 AI、任务、事件、外交、招募或脚本用于分类。它们不是只用于显示的备注。
复制派系行时,对每个不理解的外键使用 RPFM 跳转或全局搜索,查清目标表和实际引用;不要为了“先能保存”而随便填一个相似字符串。
派系集合
派系集合让 Effect、事件、机制或脚本一次匹配多个派系。
faction_sets_tables
| 字段 | 作用 |
|---|---|
key |
派系集合的唯一 Key |
faction_set_items_tables
| 字段 | 作用 |
|---|---|
id |
成员连接的唯一编号或 Key |
set |
目标派系集合 |
faction |
精确匹配某个派系 |
subculture |
匹配某个亚文化的派系 |
culture |
匹配某个文化的派系 |
remove |
从集合中排除符合本行条件的派系 |
常见写法是先按文化或亚文化批量加入,再用remove排除例外。新派系归入已有亚文化后,可能会自动被这种集合规则匹配,从而获得原版 Effect 或脚本行为。
新建派系后要反查其亚文化出现在哪些派系集合中。它“自动继承”某些内容未必是错误,但必须是明确选择。
派系分组
faction_groups_tables和派系集合不是同一个概念。派系分组常带有显示文本、图标和 Effect Bundle,可用于特定游戏机制或界面分组。
faction_groups_tables
| 字段 | 作用 |
|---|---|
key |
派系分组 Key |
name_localised |
分组名称 |
ui_icon |
分组图标 |
effect_bundle |
与分组关联的 Effect Bundle |
description_localised |
分组说明 |
order |
界面排序 |
faction_to_faction_groups_junctions_tables
| 字段 | 作用 |
|---|---|
faction_key |
派系 Key |
faction_group_key |
分组 Key |
只有目标原版机制明确读取派系分组时才使用它。不要因为名称像“阵营”就把所有新派系随意塞入一个分组。
角色类型权限
faction_agent_permitted_subtypes_tables控制派系允许使用哪些角色类型:
| 字段 | 作用 |
|---|---|
faction |
派系 Key |
agent |
角色大类 |
subtype |
具体角色类型 Key |
mod_disabled |
是否由 Mod 禁用该连接 |
允许角色类型只是角色系统的一部分。领主或英雄还需要:
- 角色类型及其外观、动画和战斗实体。
- 角色技能节点集合。
- 招募入口和建筑或机制条件。
- 名称、说明、兵牌和本地化。
- 领袖、开局角色或脚本生成数据。
复制派系时遗漏此表,会导致角色无法招募、技能树不匹配或前端领袖与战役角色断开。
兵种权限
units_to_exclusive_faction_permissions_tables用于将特定主单位与派系权限连接:
| 字段 | 作用 |
|---|---|
key |
权限记录的唯一 Key |
faction |
目标派系 |
allowed |
该派系是否被允许 |
兵种权限和招募入口需要同时考虑:
- 有建筑招募连接,但权限不允许:可能无法正常使用。
- 权限允许,但没有建筑、招募池或脚本入口:仍然无法招募。
- 兵种按文化或亚文化共享:可能不需要派系专属权限。
应从同身份原版兵种反查,而不是给所有新兵种机械添加一条派系权限。
建筑可用性
building_chain_availabilities_tables可按文化、亚文化、派系和战役限定建筑链:
| 字段 | 作用 |
|---|---|
id |
可用性记录的唯一编号或 Key |
set_id |
建筑链可用性集合 |
culture |
文化条件 |
sub_culture |
亚文化条件 |
faction |
派系条件 |
campaign |
战役条件 |
派系加入某个亚文化后,可能继承该亚文化的大部分建筑;派系专属记录又可以增加或覆盖某些链。实际可建内容还会受到聚居地类型、槽位模板和建筑链自身设置影响。
Effect 如何指定派系
Effect 可以通过多种方式作用于派系:
- 建筑、科技、角色技能、特性和物品授予派系范围 Effect。
- Effect Bundle 以派系为目标或由脚本施加给派系。
- 派系集合让同一逻辑匹配多派系。
- 亚文化或文化条件让新派系自动继承原版规则。
- Start Pos 或脚本在战役初始化时添加 Effect Bundle。
制作新派系时,要搜索派系 Key、亚文化 Key 和所属文化 Key,三层都检查。只搜索派系 Key 会漏掉通过上级分类自动匹配的内容。
前端派系选择
frontend_factions_tables负责前端派系选择页面的一部分信息:
| 字段 | 作用 |
|---|---|
faction |
派系 Key |
localised_mechanics |
派系机制说明 |
localised_playstyle |
玩法说明 |
video |
前端视频资源 |
localised_info |
派系详细信息 |
sort_order |
前端排序 |
这张表只能提供前端展示数据,不能让一个没有战役开局数据的派系自动变成可玩派系。领主选择、内容包权限、战役筛选、界面图像和脚本还可能使用其他数据。
战役开局派系
start_pos_factions_tables把派系放进某个战役,并定义开局层面的状态。常见字段包括:
| 字段 | 作用 |
|---|---|
ID |
Start Pos 记录标识 |
faction |
派系 Key |
campaign |
所属战役 |
playable |
是否在该战役中可玩 |
treasury |
开局国库 |
starting_order |
开局或前端顺序 |
is_major |
是否作为主要派系处理 |
description |
战役派系说明 |
| AI personality 相关字段 | 初始 AI 性格或行为引用 |
仅将playable设为启用仍不够。一个可正常游玩的派系至少还要有:
- 合法的开局地区和所有权。
- 派系领袖与开局角色。
- 开局军队、部队和角色坐标。
- 国库、外交和 AI 配置。
- 建筑、科技、角色和兵种权限。
- 前端信息与本地化。
- 需要的脚本初始化和机制状态。
Start Pos 修改还需要使用对应战役数据和合适工具验证。普通数据库 Pack 中看见同名表,不代表所有 Start Pos 改动都能靠常规表格安全完成。
内容包所有权
faction_ownership_content_pack_junctions_tables连接派系和内容包:
| 字段 | 作用 |
|---|---|
faction |
派系 Key |
ownership_content_pack |
内容包所有权 Key |
错误复制模板的内容包条件可能导致派系或内容在前端被锁定。不要为了绕过原版所有权限制而删除或伪造条件;制作自己的内容时,应确认只引用用户正常拥有且允许使用的原版依赖。
修改已有派系与创建新派系
修改已有派系
适合:
- 调整旗帜、颜色、显示资源或派系说明。
- 允许一个新兵种、角色或建筑。
- 修改该派系已有机制的参数和 Effect。
- 扩充已有科技、技能、招募和升级路线。
风险相对集中,但仍要检查共享的亚文化、派系集合和模板资源。
创建已有亚文化下的新派系
适合在已有文化框架中增加一个新势力。通常需要复制同亚文化的派系身份与权限结构,再制作独立 Start Pos、领袖、地区、前端和本地化。
它可能复用已有建筑、兵种、角色、科技和音频,但“能复用”不等于会自动接好。每条引用都应通过模板反查确认。
创建新亚文化或新文化
这会扩大到多套系统:建筑可用性、兵种权限、角色、科技、技能、外交、AI、Effect Scope、音频、UI、腐蚀、战斗风格和脚本分支。除非项目目标确实需要独立体系,不建议为了换一个派系名称就新建文化。
制作派系身份记录的检查顺序
下面是数据库层的推荐顺序,不代表完整可玩派系已经完成。
- 选择一个行为最接近的原版派系模板,并确认目标战役。
- 记录模板的文化、亚文化、派系类别和派系索引关系。
- 新建唯一派系 Key,并处理不会冲突的索引。
- 填写亚文化、类别、名称组、旗帜、颜色、UI 和音频引用。
- 搜索模板派系 Key,列出角色类型、兵种、建筑和派系分组连接。
- 搜索模板亚文化 Key,找出会被新派系继承的建筑、集合、Effect 和脚本。
- 只复制新派系真正需要的精确权限,并给新记录使用唯一 Key。
- 准备前端信息、本地化和所需资源文件。
- 在对应战役的 Start Pos 中配置派系、领袖、地区、军队和外交。
- 检查内容包和游戏扩展条件。
- 运行 RPFM 诊断,确认所有外键和资源路径有效。
- 分别测试前端选择、进入战役、首回合结束和保存读取。
如何自行查找派系数据
从派系 Key 开始
- 在
factions_tables找到目标 Key、亚文化和类别。 - 使用全局搜索查找派系 Key 的所有引用。
- 按角色、兵种、建筑、前端、Start Pos、Effect 和脚本分类命中结果。
- 对每条连接记录使用 RPFM 跳转,确认外键目标。
- 再搜索亚文化和文化 Key,补全自动继承的数据。
从游戏内名称开始
- 在本地化文本中搜索完整派系名称。
- 找到文本 Key 后,全局搜索它被哪条派系记录引用。
- 取得派系数据库 Key,再按上一节追踪。
从某个功能开始
如果目标是“让派系获得某建筑、兵种、角色或效果”,应先查该功能自己的表:
- 建筑:从
building_chain_availabilities_tables和建筑链反查。 - 兵种:从招募连接、权限和
main_units反查。 - 角色:从
faction_agent_permitted_subtypes_tables和招募入口反查。 - Effect:从授予入口、Scope、Effect Bundle 和派系集合反查。
不要先创建一个新派系,再期待所有功能自动继承。
常见错误
- 新派系只在数据库存在,游戏里找不到:没有前端或 Start Pos 接入。
- 能选派系但加载失败:缺少合法领袖、地区、军队、外交或脚本初始化。
- 建筑树为空:派系或亚文化没有对应建筑链可用性。
- 无法招募领主和英雄:角色类型权限或招募入口缺失。
- 兵种有表但不能招募:招募连接、派系权限或内容包条件不完整。
- 继承了不想要的机制:新派系所属亚文化被现有集合或脚本批量匹配。
- 改一个模板派系影响同文化全部派系:修改了文化、亚文化或共享集合,而非派系专属记录。
- 旗帜正常但兵模颜色不对:不同视觉位置由不同字段或资源控制。
- 前端显示被锁定:复制了不适用的内容包所有权条件。
- 首回合结束崩溃或卡死:AI、外交、任务、机制或脚本在回合处理中读取了缺失数据。
游戏内验收
- 前端名称、说明、图标、视频和排序正确。
- 派系能进入目标战役,开局领袖、地区、军队和国库正确。
- 旗帜、颜色、界面皮肤、姓名组和音频在各界面正常。
- 建筑、科技、兵种、角色和技能权限符合设计。
- 亚文化和文化继承没有带来非预期机制或 Effect。
- 外交、AI、任务、事件和脚本在首回合及后续回合正常。
- 战斗加载、胜负结算和返回战役地图正常。
- 保存并读取后,派系状态与机制保持一致。
- 与其他常用 Mod 一起加载时,没有派系索引和全局表覆盖冲突。
RPFM 诊断只能发现部分引用、类型和资源问题,不能验证 Start Pos、AI 回合、外交、前端所有权和脚本初始化。完整新派系至少要完成“前端进入—首回合结束—打一场战斗—保存读取”的真实游戏验收。

