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派系详解

创建时间:2026年9月4日最后更新:2026年9月4日

派系不是factions_tables中的一行就能完整创建。数据库先用文化和亚文化确定大范围归属,再用派系记录定义身份与界面资源;建筑、兵种、角色类型、效果、前端选择和战役开局位置分别通过其他表接入。

本文详解 RPFM 中与派系身份和权限直接相关的主要表单,并说明制作边界。创建一个可完整游玩的新战役派系还涉及 Start Pos、领袖、军队、地区、外交、AI、脚本、前端、机制和本地化,不能把“新建一行factions_tables”当作完成。

身份层级

文化 cultures
    ↓
亚文化 cultures_subcultures
    ↓
派系 factions
    ↓
建筑、兵种、角色、效果、前端和战役开局数据

例如,一个文化可以包含多个亚文化,一个亚文化又可以包含多个派系。许多表既能按文化或亚文化批量匹配,也能用派系 Key 做精确覆盖。

主要表单

表单 作用
cultures_tables 定义文化层级和文化级界面、音频资源
cultures_subcultures_tables 定义亚文化及其所属文化
factions_tables 定义派系身份、名称组、颜色、旗帜、界面皮肤和音频等
faction_sets_tables 定义可复用的派系集合
faction_set_items_tables 按派系、亚文化或文化组成集合,并支持排除
faction_groups_tables 定义游戏机制使用的派系分组和显示信息
faction_to_faction_groups_junctions_tables 把具体派系加入派系分组
faction_agent_permitted_subtypes_tables 控制派系可使用的角色类型
units_to_exclusive_faction_permissions_tables 控制指定兵种对派系的独占或允许关系
building_chain_availabilities_tables 控制建筑链对文化、亚文化、派系和战役的可用性
frontend_factions_tables 配置前端派系选择界面的说明、视频和顺序
start_pos_factions_tables 配置某场战役中的派系开局状态
faction_ownership_content_pack_junctions_tables 连接派系与内容包所有权要求

cultures_tables

文化是最上层的大类。常见字段如下:

字段 作用
key 文化的唯一 Key
index 文化索引;复制时不能随意制造冲突
fallback_ui_culture 缺少专用资源时使用的后备界面文化
name 文化名称的本地化引用或显示字段
ui_background_image 文化级界面背景资源
audio_state 文化音频状态
ui_group_by_culture 是否在界面中按文化组织
audio_rtpc 音频实时参数控制引用
frontend_description 前端文化说明
audio_corruption_state 腐蚀等状态下的音频配置

新建派系通常应归入一个已有文化和亚文化。只有要创建真正独立的大文化体系,并准备补齐界面、音频、建筑、角色和机制适配时,才考虑新建文化。

cultures_subcultures_tables

亚文化决定更细的规则归属,是许多建筑、兵种、Effect 和外交逻辑常用的筛选层级。

字段 作用
subculture 亚文化唯一 Key
culture 所属文化 Key
index 亚文化索引
name 亚文化显示名称
confederation_screen_name 合邦界面名称
confederation_summary_name 合邦摘要名称
audio_state_override 亚文化音频状态覆盖
audio_rtpc_override 亚文化音频参数覆盖
battle_playstyle_description 战斗风格说明
audio_corruption_state_override 腐蚀状态音频覆盖
region_owner_audio_switch 地区所有者音频切换

把派系换到另一个亚文化可能同时改变建筑可用性、兵种权限、角色类型、Effect 目标、外交关系、UI 和脚本分支。这不是单纯的分类标签。

factions_tables

这张表定义派系的核心身份和大量界面资源。

派系表

图中橙色框从左到右标出派系 Key、索引、亚文化和派系类别等核心字段。当前截图来自 RPFM 5.0.6 中打开的原版数据。

身份字段

字段 作用 注意事项
key 派系唯一 Key 所有其他表、脚本和 Start Pos 都会引用它
index 派系索引 冲突可能造成不可预测结果;复制模板不能保留冲突值
subculture 所属亚文化 影响大量按亚文化匹配的数据
category 派系类别 参照同类型原版派系,不要按中文含义猜填
is_rebel 是否作为叛军类派系 不等于“是否不可玩”
game_expansion_key 所属游戏扩展或内容范围 会影响内容可用性和前端条件

key一旦被大量引用,后续改名会造成断链。新派系应在最开始确定稳定、唯一并带自有前缀的 Key。

名称和名称组

派系表中可能包含:

  • 派系屏幕名称和简短名称引用。
  • name_group:角色随机姓名组。
  • regiment_name_group:部队名称组。
  • ship_name_group:舰船或海上对象名称组。
  • 前端、战役和外交界面所需的文本引用。

新建派系时只改派系显示名称,不会自动创建角色姓名库和部队名称库。若继续沿用模板名称组,随机生成角色可能仍使用模板派系的姓名;这可以是有意复用,也可以是尚未补完。

旗帜和颜色

常见字段包括旗帜路径、主色、辅色、统一色和界面颜色等。它们可能分别影响:

  • 战役地图旗帜。
  • 外交和派系界面图标。
  • 兵牌边框或 UI 配色。
  • 部队模型的派系颜色。
  • 小地图和边界颜色。

字段之间不是简单“一种颜色控制所有地方”。修改后需要在战役地图、战斗和多个 UI 中分别检查。

当前 Assembly Kit 原始数据中的faction_uniform_colours_tables为空,不应把旧教程里的该表当作当前版本唯一配色入口。以当前factions_tables字段、资源引用和真实游戏显示为准。

界面皮肤和资源

skinui_skin、UI 主题、背景图和图标类字段控制派系界面外观。沿用模板资源可以快速让派系界面可显示,但它不会自动复制模板派系的机制。

如果填写了不存在的资源路径,可能出现空白图、透明图标或界面报错。路径区分大小写的程度和 Pack 内实际文件必须共同检查。

音频字段

派系、文化和亚文化都可能提供音频状态、语音、RTPC 和切换字段。派系表中的覆盖通常比文化级设置更具体。

制作不包含自定义音频的新派系时,可以参照同文化模板沿用兼容配置,但仍要检查角色语音、战役选择语音和战斗语音是否与新派系角色类型匹配。

军事组及其他引用

military_group等字段可能被 AI、任务、事件、外交、招募或脚本用于分类。它们不是只用于显示的备注。

复制派系行时,对每个不理解的外键使用 RPFM 跳转或全局搜索,查清目标表和实际引用;不要为了“先能保存”而随便填一个相似字符串。

派系集合

派系集合让 Effect、事件、机制或脚本一次匹配多个派系。

faction_sets_tables

字段 作用
key 派系集合的唯一 Key

faction_set_items_tables

字段 作用
id 成员连接的唯一编号或 Key
set 目标派系集合
faction 精确匹配某个派系
subculture 匹配某个亚文化的派系
culture 匹配某个文化的派系
remove 从集合中排除符合本行条件的派系

常见写法是先按文化或亚文化批量加入,再用remove排除例外。新派系归入已有亚文化后,可能会自动被这种集合规则匹配,从而获得原版 Effect 或脚本行为。

新建派系后要反查其亚文化出现在哪些派系集合中。它“自动继承”某些内容未必是错误,但必须是明确选择。

派系分组

faction_groups_tables和派系集合不是同一个概念。派系分组常带有显示文本、图标和 Effect Bundle,可用于特定游戏机制或界面分组。

faction_groups_tables

字段 作用
key 派系分组 Key
name_localised 分组名称
ui_icon 分组图标
effect_bundle 与分组关联的 Effect Bundle
description_localised 分组说明
order 界面排序

faction_to_faction_groups_junctions_tables

字段 作用
faction_key 派系 Key
faction_group_key 分组 Key

只有目标原版机制明确读取派系分组时才使用它。不要因为名称像“阵营”就把所有新派系随意塞入一个分组。

角色类型权限

faction_agent_permitted_subtypes_tables控制派系允许使用哪些角色类型:

字段 作用
faction 派系 Key
agent 角色大类
subtype 具体角色类型 Key
mod_disabled 是否由 Mod 禁用该连接

允许角色类型只是角色系统的一部分。领主或英雄还需要:

  • 角色类型及其外观、动画和战斗实体。
  • 角色技能节点集合。
  • 招募入口和建筑或机制条件。
  • 名称、说明、兵牌和本地化。
  • 领袖、开局角色或脚本生成数据。

复制派系时遗漏此表,会导致角色无法招募、技能树不匹配或前端领袖与战役角色断开。

兵种权限

units_to_exclusive_faction_permissions_tables用于将特定主单位与派系权限连接:

字段 作用
key 权限记录的唯一 Key
faction 目标派系
allowed 该派系是否被允许

兵种权限和招募入口需要同时考虑:

  • 有建筑招募连接,但权限不允许:可能无法正常使用。
  • 权限允许,但没有建筑、招募池或脚本入口:仍然无法招募。
  • 兵种按文化或亚文化共享:可能不需要派系专属权限。

应从同身份原版兵种反查,而不是给所有新兵种机械添加一条派系权限。

建筑可用性

building_chain_availabilities_tables可按文化、亚文化、派系和战役限定建筑链:

字段 作用
id 可用性记录的唯一编号或 Key
set_id 建筑链可用性集合
culture 文化条件
sub_culture 亚文化条件
faction 派系条件
campaign 战役条件

派系加入某个亚文化后,可能继承该亚文化的大部分建筑;派系专属记录又可以增加或覆盖某些链。实际可建内容还会受到聚居地类型、槽位模板和建筑链自身设置影响。

Effect 如何指定派系

Effect 可以通过多种方式作用于派系:

  • 建筑、科技、角色技能、特性和物品授予派系范围 Effect。
  • Effect Bundle 以派系为目标或由脚本施加给派系。
  • 派系集合让同一逻辑匹配多派系。
  • 亚文化或文化条件让新派系自动继承原版规则。
  • Start Pos 或脚本在战役初始化时添加 Effect Bundle。

制作新派系时,要搜索派系 Key、亚文化 Key 和所属文化 Key,三层都检查。只搜索派系 Key 会漏掉通过上级分类自动匹配的内容。

前端派系选择

frontend_factions_tables负责前端派系选择页面的一部分信息:

字段 作用
faction 派系 Key
localised_mechanics 派系机制说明
localised_playstyle 玩法说明
video 前端视频资源
localised_info 派系详细信息
sort_order 前端排序

这张表只能提供前端展示数据,不能让一个没有战役开局数据的派系自动变成可玩派系。领主选择、内容包权限、战役筛选、界面图像和脚本还可能使用其他数据。

战役开局派系

start_pos_factions_tables把派系放进某个战役,并定义开局层面的状态。常见字段包括:

字段 作用
ID Start Pos 记录标识
faction 派系 Key
campaign 所属战役
playable 是否在该战役中可玩
treasury 开局国库
starting_order 开局或前端顺序
is_major 是否作为主要派系处理
description 战役派系说明
AI personality 相关字段 初始 AI 性格或行为引用

仅将playable设为启用仍不够。一个可正常游玩的派系至少还要有:

  • 合法的开局地区和所有权。
  • 派系领袖与开局角色。
  • 开局军队、部队和角色坐标。
  • 国库、外交和 AI 配置。
  • 建筑、科技、角色和兵种权限。
  • 前端信息与本地化。
  • 需要的脚本初始化和机制状态。

Start Pos 修改还需要使用对应战役数据和合适工具验证。普通数据库 Pack 中看见同名表,不代表所有 Start Pos 改动都能靠常规表格安全完成。

内容包所有权

faction_ownership_content_pack_junctions_tables连接派系和内容包:

字段 作用
faction 派系 Key
ownership_content_pack 内容包所有权 Key

错误复制模板的内容包条件可能导致派系或内容在前端被锁定。不要为了绕过原版所有权限制而删除或伪造条件;制作自己的内容时,应确认只引用用户正常拥有且允许使用的原版依赖。

修改已有派系与创建新派系

修改已有派系

适合:

  • 调整旗帜、颜色、显示资源或派系说明。
  • 允许一个新兵种、角色或建筑。
  • 修改该派系已有机制的参数和 Effect。
  • 扩充已有科技、技能、招募和升级路线。

风险相对集中,但仍要检查共享的亚文化、派系集合和模板资源。

创建已有亚文化下的新派系

适合在已有文化框架中增加一个新势力。通常需要复制同亚文化的派系身份与权限结构,再制作独立 Start Pos、领袖、地区、前端和本地化。

它可能复用已有建筑、兵种、角色、科技和音频,但“能复用”不等于会自动接好。每条引用都应通过模板反查确认。

创建新亚文化或新文化

这会扩大到多套系统:建筑可用性、兵种权限、角色、科技、技能、外交、AI、Effect Scope、音频、UI、腐蚀、战斗风格和脚本分支。除非项目目标确实需要独立体系,不建议为了换一个派系名称就新建文化。

制作派系身份记录的检查顺序

下面是数据库层的推荐顺序,不代表完整可玩派系已经完成。

  1. 选择一个行为最接近的原版派系模板,并确认目标战役。
  2. 记录模板的文化、亚文化、派系类别和派系索引关系。
  3. 新建唯一派系 Key,并处理不会冲突的索引。
  4. 填写亚文化、类别、名称组、旗帜、颜色、UI 和音频引用。
  5. 搜索模板派系 Key,列出角色类型、兵种、建筑和派系分组连接。
  6. 搜索模板亚文化 Key,找出会被新派系继承的建筑、集合、Effect 和脚本。
  7. 只复制新派系真正需要的精确权限,并给新记录使用唯一 Key。
  8. 准备前端信息、本地化和所需资源文件。
  9. 在对应战役的 Start Pos 中配置派系、领袖、地区、军队和外交。
  10. 检查内容包和游戏扩展条件。
  11. 运行 RPFM 诊断,确认所有外键和资源路径有效。
  12. 分别测试前端选择、进入战役、首回合结束和保存读取。

如何自行查找派系数据

从派系 Key 开始

  1. factions_tables找到目标 Key、亚文化和类别。
  2. 使用全局搜索查找派系 Key 的所有引用。
  3. 按角色、兵种、建筑、前端、Start Pos、Effect 和脚本分类命中结果。
  4. 对每条连接记录使用 RPFM 跳转,确认外键目标。
  5. 再搜索亚文化和文化 Key,补全自动继承的数据。

从游戏内名称开始

  1. 在本地化文本中搜索完整派系名称。
  2. 找到文本 Key 后,全局搜索它被哪条派系记录引用。
  3. 取得派系数据库 Key,再按上一节追踪。

从某个功能开始

如果目标是“让派系获得某建筑、兵种、角色或效果”,应先查该功能自己的表:

  • 建筑:从building_chain_availabilities_tables和建筑链反查。
  • 兵种:从招募连接、权限和main_units反查。
  • 角色:从faction_agent_permitted_subtypes_tables和招募入口反查。
  • Effect:从授予入口、Scope、Effect Bundle 和派系集合反查。

不要先创建一个新派系,再期待所有功能自动继承。

常见错误

  • 新派系只在数据库存在,游戏里找不到:没有前端或 Start Pos 接入。
  • 能选派系但加载失败:缺少合法领袖、地区、军队、外交或脚本初始化。
  • 建筑树为空:派系或亚文化没有对应建筑链可用性。
  • 无法招募领主和英雄:角色类型权限或招募入口缺失。
  • 兵种有表但不能招募:招募连接、派系权限或内容包条件不完整。
  • 继承了不想要的机制:新派系所属亚文化被现有集合或脚本批量匹配。
  • 改一个模板派系影响同文化全部派系:修改了文化、亚文化或共享集合,而非派系专属记录。
  • 旗帜正常但兵模颜色不对:不同视觉位置由不同字段或资源控制。
  • 前端显示被锁定:复制了不适用的内容包所有权条件。
  • 首回合结束崩溃或卡死:AI、外交、任务、机制或脚本在回合处理中读取了缺失数据。

游戏内验收

  • 前端名称、说明、图标、视频和排序正确。
  • 派系能进入目标战役,开局领袖、地区、军队和国库正确。
  • 旗帜、颜色、界面皮肤、姓名组和音频在各界面正常。
  • 建筑、科技、兵种、角色和技能权限符合设计。
  • 亚文化和文化继承没有带来非预期机制或 Effect。
  • 外交、AI、任务、事件和脚本在首回合及后续回合正常。
  • 战斗加载、胜负结算和返回战役地图正常。
  • 保存并读取后,派系状态与机制保持一致。
  • 与其他常用 Mod 一起加载时,没有派系索引和全局表覆盖冲突。

RPFM 诊断只能发现部分引用、类型和资源问题,不能验证 Start Pos、AI 回合、外交、前端所有权和脚本初始化。完整新派系至少要完成“前端进入—首回合结束—打一场战斗—保存读取”的真实游戏验收。