制作兵种:战车与火炮
战车和火炮是在普通单位基础上继续组合出来的载具系统。除了land_units_tables和main_units_tables,它们还会连接战场引擎、载具实体、牵引坐骑、乘员和武器;只复制一张land_units_tables记录通常远远不够。
本篇用震旦巨炮wh3_main_cth_art_grand_cannon_0说明火炮,用基斯里夫轻型战争雪橇wh3_main_ksl_veh_light_war_sled_0说明多人战车。模型、动画、挂点和特效资产的制作不在 RPFM 范围内。
两个案例分别适合什么情况
震旦巨炮用来说明“火炮引擎 + 牵引物 + 乘员 + 远程武器”,轻型战争雪橇用来说明“一个载具挂接多名乘员”。它们是两种结构示例,不是战车与火炮的统一模板。无牵引火炮、单体战争机器、怪兽载具、飞行载具和只由乘员开火的战车,都可能省略某些分支或从不同字段取得武器。
自行查找时,先搜索最接近的原版单位 Key,打开land_units_tables并检查Engine、Articulated Record、Mount和主要武器;再搜索该单位在land_units_to_battle_personalities_junctions_tables中的全部乘员。沿每个非空 Key 使用转到定义,并用查找引用判断引擎、实体、坐骑和武器是否被其他单位共享。
载具的数据链
land_units_tables
├─ Engine → battlefield_engines_tables
│ ├─ Battle Entity → battle_entities_tables(引擎)
│ ├─ Missile Weapon → missile_weapons_tables
│ └─ Model → warscape_animated_tables
│ └─ warscape_animated_lod_tables
├─ Articulated Record → land_unit_articulated_vehicles_tables
│ └─ Articulated Entity → battle_entities_tables
├─ Mount → mounts_tables(牵引物)
└─ Key → land_units_to_battle_personalities_junctions_tables(乘员)
不同模板会省略其中某些分支,也可能用额外连接表补充武器或乘员。复制与你目标最接近的原版战车或火炮,并沿引用逐层核对,比从空表手填可靠得多。
本篇常用表单
| 表单 | 作用 |
|---|---|
battlefield_engines_tables |
定义载具/火炮模型、动作、武器、实体、乘员行为和毁坏资产。 |
land_unit_articulated_vehicles_tables |
定义牵引物与引擎的铰接关系和节点索引。 |
battle_entities_tables |
分别定义引擎、铰接体、牵引物和乘员实体。 |
mounts_tables |
定义拉车的马、牛、熊等牵引物。 |
land_units_to_battle_personalities_junctions_tables |
把多个乘员放到各自挂点。 |
battle_personalities_tables |
定义乘员动作、外观和实体。 |
battle_entity_stats_tables |
为特定乘员配置独立武器。 |
warscape_animated_tables、warscape_animated_lod_tables |
连接旧式引擎模型层级;是否使用取决于模板。 |
missile_weapons_tables、projectiles_tables |
配置火炮或战车远程攻击。 |
unit_missile_weapon_junctions_tables |
给单位附加额外远程武器或覆盖统计时使用。 |
配置 Battlefield Engine
本例震旦巨炮的land_units.Engine指向wh3_main_cth_art_grand_cannon。对应battlefield_engines_tables包含:
| 列 | 作用 |
|---|---|
Engine Type |
引擎及乘员布局类型。 |
Model |
引擎模型记录。 |
Gun Animation Table |
开火等引擎动作。 |
Missile Weapon |
火炮使用的远程武器。 |
Battle Entity |
引擎自身的速度、质量、碰撞和生命数据。 |
Draught Attachment Point |
牵引物挂接位置。 |
Rider Attachment Point |
乘员挂点前缀或位置。 |
Tech Folder |
模板使用的技术/挂点数据目录。 |
Destroyed Model、Destruction Animation |
被摧毁后的模型和动画。 |
Riders Shoot Behaviour |
多乘员的射击行为。 |
只想复用原版巨炮资产时,可以继续引用原版 Engine;要改火炮武器、实体或毁坏表现而不影响原版,就复制 Engine 并改成自己的 Key,再让land_units.Engine指向它。
其他载具的Engine Type、模型连接和武器入口可能不同。应从目标模板自己的Engine跳转,不要把巨炮 Engine 用作所有火炮或战车的起点。
配置铰接载具和牵引物
震旦巨炮使用:
Articulated Record = wh3_main_cth_art_grand_cannon_articulation
Mount = wh3_main_cth_mnt_oxen_draught_artillery
land_unit_articulated_vehicles_tables中的节点索引决定牵引物和引擎如何连接;mounts_tables再连接牵引物动作、实体和外观。
这些索引和挂点来自实际资产。照抄不同结构的模板,即使诊断无报错,也可能出现车体折叠、牵引物错位或转向异常。
配置多人乘员
轻型战争雪橇在land_units_to_battle_personalities_junctions_tables中有 5 条乘员记录,分别使用:
ap_crewposition_0
ap_crewposition_1
ap_crewposition_2
ap_crewposition_3
ap_crewposition_4
每条记录都连接一个battle_personalities_tables乘员。需要独立武器的射手,再通过battle_personalities.Battle Entity Stats连接battle_entity_stats_tables。
不要把五个乘员都填到同一个挂点,也不要因为某个模板有五名乘员,就假设另一个车体也有同样数量和位置。
挂点数量和名称来自实际载具资产。搜索目标模板单位 Key 能找到原版乘员记录,但只有在 AE 或游戏中观察模型,才能确认自定义资产是否仍提供相同挂点。
火炮和战车武器
- Engine 自己开火:通常看
battlefield_engines_tables.Missile Weapon。 - 单位主体或牵引物攻击:可能看
land_units_tables.Primary Melee Weapon或Primary Missile Weapon。 - 独立乘员开火:可能看
battle_entity_stats_tables。 - 额外武器或升级武器:检查
unit_missile_weapon_junctions_tables。
找到“哪个部件在攻击”后,再沿用制作兵种:远程单位中的远程武器和投射物链。把新炮弹只填到land_units.Primary Missile Weapon,而实际开火的是 Engine,修改就不会生效。
模型连接的边界
旧式引擎模板可能通过warscape_animated_tables和warscape_animated_lod_tables连接模型;较新的字段还可能直接引用.wsmodel、毁坏模型、.anim和.meta路径。RPFM 可以导入文件并修改路径,但不能自动制作这些资产,也不能保证新模型的骨架、节点和挂点与模板一致。
游戏内检查
- 引擎、牵引物和每名乘员是否都出现且位置正确。
- 前进、倒车、转向和急停时铰接是否自然。
- 乘员是否在正确挂点播放待机、装填、射击、近战和死亡动作。
- 火炮开火时是否使用预期武器、弹药、枪口和特效。
- 载具被毁后,模型、动画、残骸和乘员状态是否正确。
- 弃炮、脱离战车或乘员死亡等特殊状态是否会卡住单位。
载具类最容易出现“表单无错、进游戏才错”的问题。每改一层就进行一次短战场测试,比全部做完后再排查更容易定位。

