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制作兵种:战车与火炮

创建时间:2026年9月3日最后更新:2026年9月3日

战车和火炮是在普通单位基础上继续组合出来的载具系统。除了land_units_tablesmain_units_tables,它们还会连接战场引擎、载具实体、牵引坐骑、乘员和武器;只复制一张land_units_tables记录通常远远不够。

本篇用震旦巨炮wh3_main_cth_art_grand_cannon_0说明火炮,用基斯里夫轻型战争雪橇wh3_main_ksl_veh_light_war_sled_0说明多人战车。模型、动画、挂点和特效资产的制作不在 RPFM 范围内。

两个案例分别适合什么情况

震旦巨炮用来说明“火炮引擎 + 牵引物 + 乘员 + 远程武器”,轻型战争雪橇用来说明“一个载具挂接多名乘员”。它们是两种结构示例,不是战车与火炮的统一模板。无牵引火炮、单体战争机器、怪兽载具、飞行载具和只由乘员开火的战车,都可能省略某些分支或从不同字段取得武器。

自行查找时,先搜索最接近的原版单位 Key,打开land_units_tables并检查EngineArticulated RecordMount和主要武器;再搜索该单位在land_units_to_battle_personalities_junctions_tables中的全部乘员。沿每个非空 Key 使用转到定义,并用查找引用判断引擎、实体、坐骑和武器是否被其他单位共享。

载具的数据链

land_units_tables
    ├─ Engine → battlefield_engines_tables
    │            ├─ Battle Entity → battle_entities_tables(引擎)
    │            ├─ Missile Weapon → missile_weapons_tables
    │            └─ Model → warscape_animated_tables
    │                         └─ warscape_animated_lod_tables
    ├─ Articulated Record → land_unit_articulated_vehicles_tables
    │                         └─ Articulated Entity → battle_entities_tables
    ├─ Mount → mounts_tables(牵引物)
    └─ Key → land_units_to_battle_personalities_junctions_tables(乘员)

不同模板会省略其中某些分支,也可能用额外连接表补充武器或乘员。复制与你目标最接近的原版战车或火炮,并沿引用逐层核对,比从空表手填可靠得多。

本篇常用表单

表单 作用
battlefield_engines_tables 定义载具/火炮模型、动作、武器、实体、乘员行为和毁坏资产。
land_unit_articulated_vehicles_tables 定义牵引物与引擎的铰接关系和节点索引。
battle_entities_tables 分别定义引擎、铰接体、牵引物和乘员实体。
mounts_tables 定义拉车的马、牛、熊等牵引物。
land_units_to_battle_personalities_junctions_tables 把多个乘员放到各自挂点。
battle_personalities_tables 定义乘员动作、外观和实体。
battle_entity_stats_tables 为特定乘员配置独立武器。
warscape_animated_tableswarscape_animated_lod_tables 连接旧式引擎模型层级;是否使用取决于模板。
missile_weapons_tablesprojectiles_tables 配置火炮或战车远程攻击。
unit_missile_weapon_junctions_tables 给单位附加额外远程武器或覆盖统计时使用。

配置 Battlefield Engine

本例震旦巨炮的land_units.Engine指向wh3_main_cth_art_grand_cannon。对应battlefield_engines_tables包含:

作用
Engine Type 引擎及乘员布局类型。
Model 引擎模型记录。
Gun Animation Table 开火等引擎动作。
Missile Weapon 火炮使用的远程武器。
Battle Entity 引擎自身的速度、质量、碰撞和生命数据。
Draught Attachment Point 牵引物挂接位置。
Rider Attachment Point 乘员挂点前缀或位置。
Tech Folder 模板使用的技术/挂点数据目录。
Destroyed ModelDestruction Animation 被摧毁后的模型和动画。
Riders Shoot Behaviour 多乘员的射击行为。

找到巨炮的 Battlefield Engine 与毁坏模型记录

只想复用原版巨炮资产时,可以继续引用原版 Engine;要改火炮武器、实体或毁坏表现而不影响原版,就复制 Engine 并改成自己的 Key,再让land_units.Engine指向它。

其他载具的Engine Type、模型连接和武器入口可能不同。应从目标模板自己的Engine跳转,不要把巨炮 Engine 用作所有火炮或战车的起点。

配置铰接载具和牵引物

震旦巨炮使用:

Articulated Record = wh3_main_cth_art_grand_cannon_articulation
Mount              = wh3_main_cth_mnt_oxen_draught_artillery

land_unit_articulated_vehicles_tables中的节点索引决定牵引物和引擎如何连接;mounts_tables再连接牵引物动作、实体和外观。

找到巨炮的铰接结构记录

这些索引和挂点来自实际资产。照抄不同结构的模板,即使诊断无报错,也可能出现车体折叠、牵引物错位或转向异常。

配置多人乘员

轻型战争雪橇在land_units_to_battle_personalities_junctions_tables中有 5 条乘员记录,分别使用:

ap_crewposition_0
ap_crewposition_1
ap_crewposition_2
ap_crewposition_3
ap_crewposition_4

每条记录都连接一个battle_personalities_tables乘员。需要独立武器的射手,再通过battle_personalities.Battle Entity Stats连接battle_entity_stats_tables

同一战车连接多名不同乘员

不要把五个乘员都填到同一个挂点,也不要因为某个模板有五名乘员,就假设另一个车体也有同样数量和位置。

挂点数量和名称来自实际载具资产。搜索目标模板单位 Key 能找到原版乘员记录,但只有在 AE 或游戏中观察模型,才能确认自定义资产是否仍提供相同挂点。

火炮和战车武器

  • Engine 自己开火:通常看battlefield_engines_tables.Missile Weapon
  • 单位主体或牵引物攻击:可能看land_units_tables.Primary Melee WeaponPrimary Missile Weapon
  • 独立乘员开火:可能看battle_entity_stats_tables
  • 额外武器或升级武器:检查unit_missile_weapon_junctions_tables

找到“哪个部件在攻击”后,再沿用制作兵种:远程单位中的远程武器和投射物链。把新炮弹只填到land_units.Primary Missile Weapon,而实际开火的是 Engine,修改就不会生效。

模型连接的边界

旧式引擎模板可能通过warscape_animated_tableswarscape_animated_lod_tables连接模型;较新的字段还可能直接引用.wsmodel、毁坏模型、.anim.meta路径。RPFM 可以导入文件并修改路径,但不能自动制作这些资产,也不能保证新模型的骨架、节点和挂点与模板一致。

游戏内检查

  1. 引擎、牵引物和每名乘员是否都出现且位置正确。
  2. 前进、倒车、转向和急停时铰接是否自然。
  3. 乘员是否在正确挂点播放待机、装填、射击、近战和死亡动作。
  4. 火炮开火时是否使用预期武器、弹药、枪口和特效。
  5. 载具被毁后,模型、动画、残骸和乘员状态是否正确。
  6. 弃炮、脱离战车或乘员死亡等特殊状态是否会卡住单位。

载具类最容易出现“表单无错、进游戏才错”的问题。每改一层就进行一次短战场测试,比全部做完后再排查更容易定位。