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人物技能详解

创建时间:2026年9月4日最后更新:2026年9月6日

游戏中的领主与英雄技能由两层组成:character_skills_tables定义“这项技能是什么”,技能节点和节点集合决定“谁能在技能树中学习它”。技能真正提供的数值、部队技能或其他奖励,则由技能等级连接表继续授予。

人物技能与战斗中的“部队技能”不是一回事。人物技能可以通过 Effect 给军队加成,也可以解锁一个部队技能;不要把character_skills_tables和unit_abilities_tables混成同一张表。

完整数据链

character_skill_node_sets_tables
    └─ character_skill_node_set_items_tables
          └─ character_skill_nodes_tables
                ├─ character_skill_key ─→ character_skills_tables
                └─ character_skill_node_links_tables

character_skills_tables
    ├─ character_skill_level_to_effects_junctions_tables
    ├─ character_skill_level_to_ancillaries_junctions_tables
    ├─ character_skills_to_quest_ancillaries_tables
    └─ 任务、事件、单位列表显示等按需分支

限制:
character_skill_node_ancillary_locks_tables
character_skill_nodes_skill_locks_tables

核心表单

表单 负责什么
character_skills_tables 技能 Key、名称、说明、图标和背景技能等基础身份。
character_skill_nodes_tables 为技能创建可学习节点,设置层级、位置、起始点数和适用范围。
character_skill_node_sets_tables 定义一棵技能树适用于哪类人物、人物类型、派系或亚文化。
character_skill_node_set_items_tables 把技能节点放进节点集合。
character_skill_node_links_tables 建立父子节点与连线类型。
character_skill_level_to_effects_junctions_tables 每一级技能授予哪些 Effect。
character_skill_level_to_ancillaries_junctions_tables 技能达到指定等级时授予物品。
character_skill_node_ancillary_locks_tables 装备或拥有指定物品时锁定节点。
character_skill_nodes_skill_locks_tables 根据另一项技能及等级锁定节点。
character_skill_utilization_hints_tables及连接表 给 AI 提供技能使用倾向。只在同类模板采用时添加。

character_skills_tables

以下截图中的表均从依赖项 → 游戏文件导入临时 Mod Pack 后打开。原版数据来自游戏文件;Assembly Kit 文件只用于只读查证字段,不用于导入、编辑或建立运行时引用。

人物技能表中的 Key、图标和说明字段

橙色框从左到右标出技能 Key、图标路径和说明区域。当前原版记录中仍可见英文说明,不要把它当作玩家最终简体中文文本。

字段 含义
key 人物技能唯一 Key。
image_path 技能图标。
localised_name 游戏中显示的技能名称。
localised_description 技能说明。效果数值也可能由 Effect 追加显示。
unlocked_at_rank 人物达到何种等级后解锁。节点条件仍可能继续限制。
is_background_skill 是否作为背景技能处理。背景技能通常不走普通点选流程。
is_female_only_background_skill 是否仅用于女性人物的背景技能。
is_male_only_background_skill 是否仅用于男性人物的背景技能。
background_weighting 背景技能抽取或选择权重。普通可学习技能沿用模板默认。
influence_cost 某些特殊招募或影响力系统使用的成本。

技能表只定义身份和显示。没有节点,它不会自动出现在技能树;没有等级奖励,它可能可以点选但不产生效果。

技能节点

character_skill_nodes_tables

字段 含义
key 节点唯一 Key。不要直接复用技能 Key 造成冲突。
character_skill_key 当前节点学习哪项技能。多个节点可以引用同一技能。
tier 技能树中的层级或列。
indent 同层中的行位或缩进。
points_on_creation 人物生成时自动拥有的技能点数或等级入口。按模板验证。
required_num_parents 需要满足多少个父节点。
visible_in_ui 是否在普通技能树中显示。
faction_key、subculture、campaign_key 进一步限定节点适用范围。

人物技能节点与技能Key和位置字段

图中左侧说明与同色边框对应:①是节点 Key,②是节点实际引用的character_skill_key,③是派系、层级、缩进和亚文化等范围与位置字段。多个节点可以引用同一个技能,但每个节点自己的 Key 仍要唯一。

节点集合

character_skill_node_sets_tables的重要范围字段包括:

  • agent_key:领主、英雄等人物类别。
  • agent_subtype_key:具体人物类型。
  • faction_key、subculture、campaign_key:派系与战役范围。
  • for_army、for_navy:军队或海军上下文。
  • enc_title:技能树标题入口。

character_skill_node_set_items_tables使用set和item把节点加入技能树;mod_disabled可在 Mod 环境中禁用记录。制作新人物类型时,节点集合通常比单个节点更容易漏掉。

节点连线

character_skill_node_links_tables以parent_key和child_key建立关系;link_type决定连线和解锁逻辑类型。位置与偏移字段控制线从节点哪一侧连接。不要把任意两个节点连起来后就假定解锁规则正确,应复制同一技能树中的相同分支类型。

连线类型与人物类别速查

character_skill_node_link_types_tables完整定义只有REQUIRED和SUBSET_REQUIRED,必须保留大写。REQUIRED用于原版直接前置连接;SUBSET_REQUIRED用于一组前置的门槛配置,还要核对子节点的required_num_parents。它们不是实线、虚线之类纯外观选项。

例如子节点wh2_dlc09_skill_node_skv_tretch_craventail_army_2使用required_num_parents=6,连接表有六条SUBSET_REQUIRED,父节点分别是wh2_dlc09_skill_node_skv_tretch_craventail_army_1_1至_1_6。这是整组数据的示范;不要只保留一条线又把门槛留在6,也不能仅凭六条记录认定必须把六项前置都学满。实际点数门槛与显示提示须一起验收。

技能树的agent_key使用已有 Agent Key。普通军队领主为general;当前英雄常见的六类是champion、dignitary、engineer、runesmith、spy、wizard。另外两个定义colonel、minister用于特殊上下文,不能当成额外两种普通英雄。具体人物类型仍填agent_subtype_key,例如丹鼎师是engineer配wh3_main_cth_alchemist。完整类别与例子见创建英雄与事务官单位。

技能等级与 Effect

character_skill_level_to_effects_junctions_tables是人物技能真正改变战役数值的核心表:

字段 含义
character_skill_key 哪项人物技能。
level 技能达到哪一级时使用该条奖励。
effect_key 授予哪个 Effect。
value 传给 Bonus Value 的数值。
effect_scope 具体影响人物、所属军队、派系或其他对象。

同一技能等级可以有多条 Effect。多级技能通常为每一级列出完整或增量奖励;具体是哪一种必须看原版同类技能,不能假定游戏自动累加前一级。

当前 WH3 这张表只有上述五个字段,没有旧资料中的is_factionwide独立开关。要判断影响自身、所属军队还是派系,应追踪当前effect_scope和对应 Bonus Value,不能凭技能说明里写了“所有”便决定作用范围。

给人物技能添加部队技能

常见路径不是直接把unit_abilities写进人物技能表,而是:

character_skill_level_to_effects_junctions_tables.effect_key
    → effects_tables
    → effect_bonus_value_unit_ability_junctions_tables
    → unit_abilities_tables

此路径适合“点出人物技能后,人物或军队获得一个战斗技能”。如果原版通过物品、单位集合、脚本或人物类型授予,应该沿用对应路径,不要强行改成人物技能 Effect。

物品与锁定

  • character_skill_level_to_ancillaries_junctions_tables:达到某一级后授予granted_ancillary。
  • character_skill_node_ancillary_locks_tables:物品状态影响节点锁定。
  • character_skill_nodes_skill_locks_tables:另一项character_skill达到指定level时锁定节点。

这些表可制作互斥路线、转职或物品条件,但不是所有技能树都需要。简单数值技能不要额外添加锁定关系。

怎样查找原版模板

  1. 在游戏里找相同人物类型和相同位置的技能。
  2. 用游戏简体中文名称定位character_skills.key。
  3. 全局搜索技能 Key,找到所有节点和等级奖励。
  4. 从节点反查 Node Set,确认人物类型、派系和战役范围。
  5. 检查父子连线、锁定、物品和 AI 提示分支。
  6. 对每个 Effect 继续检查 Bonus Value 和 Scope。

“红线、黄线、蓝线”是玩家对常见技能分区的称呼,不是数据库固定类型。不同派系的布局和机制可以完全不同。

一项数值技能的完整填写例子

原版“赶路人”的人物技能 Key 为wh_main_skill_all_lord_campaign_route_marcher,已按相同 Loc Key 对照官方三种文本。它适合研究只有一级奖励的普通技能:

所在表 直接筛选或核对的内容
character_skills_tables key=wh_main_skill_all_lord_campaign_route_marcher,图标campaign_movement.png,unlocked_at_rank=0,三个背景技能开关均为false,权重与influence_cost为0。
character_skill_nodes_tables key=wh3_main_skill_node_cth_lord_magistrate_yang_campaign_0,引用上述技能;tier=0、indent=5、points_on_creation=0、required_num_parents=0、visible_in_ui=true,三个范围列为空。
character_skill_node_set_items_tables set=wh3_main_skill_node_set_cth_lord_magistrate_yang、item=上述节点 Key、mod_disabled=false。
character_skill_node_sets_tables 集合的agent_key=general、agent_subtype_key=wh3_main_cth_lord_magistrate_yang,派系、亚文化、战役为空,for_army和for_navy均为false。
character_skill_level_to_effects_junctions_tables character_skill_key=wh_main_skill_all_lord_campaign_route_marcher、level=1、effect_key=wh_main_effect_agent_movement_range_mod、effect_scope=character_to_character_own、value=5。

同一“赶路人”技能被多个节点引用。只想改某一种人物时,不要直接改共用技能的奖励;复制为yourmod_movement_skill和yourmod_movement_node,在自己的节点中连接新技能,再把新节点加入目标集合。若要替换旧节点,在自己 Pack 的集合成员表保留原来的set + item并设mod_disabled=true,再增加新成员;删除自己文件里的原版行不能删除游戏依赖中的成员。

新技能仍只有一级时,就保留一条level=1的效果;计划改成value=10时,它是该效果的百分比修正数值,不是0.10。不要把节点的points_on_creation设为1来表示“这是一阶技能”,那会改变人物生成时的已获得状态。

新技能名称与说明分别写在character_skills_localised_name_yourmod_movement_skill和character_skills_localised_description_yourmod_movement_skill。表中的同名 DB 文本可能仍是原版英文,最终玩家简中显示要检查 Loc。

新建人物技能的推荐顺序

  1. 创建唯一的character_skills.key,填写名称、说明和图标。
  2. 为它创建唯一技能节点。
  3. 把节点加入目标人物的 Node Set。
  4. 设置层级、位置、可见性和解锁等级。
  5. 按目标分支建立父子连线。
  6. 为每个技能等级连接 Effect 或物品。
  7. 如有互斥路线,再添加锁定表。
  8. 运行 RPFM 诊断,检查所有引用。
  9. 用新招募人物测试技能树;旧人物和旧存档可能已经缓存技能状态。

常见错误

  • 技能定义存在但树里没有:缺少节点、节点未加入集合,或范围不匹配。
  • 节点出现但点了没效果:缺少等级效果,或 Effect 的 Scope 不适用于人物技能。
  • 一级有效、二三级无效:检查每一级是否需要单独列出完整奖励。
  • 技能出现在错误人物上:检查 Node Set 的agent_subtype_key、派系和亚文化。
  • 连线看着正确但无法学习:检查required_num_parents、link_type和锁定表。
  • 获得的战斗技能不显示:继续检查 Effect 到unit_abilities的连接,以及部队技能自身的显示和阶段数据。

游戏内验收

  • 新招募目标人物能看到技能,其他人物不会误获。
  • 名称、说明、图标和等级上限正确。
  • 每一级技能的数值和 Scope 正确。
  • 前置、互斥与重置技能功能正常。
  • 技能授予的部队技能、物品或派系效果可见且可用。
  • AI 人物升级时没有卡住或选择无效节点。

RPFM 诊断不能证明技能树布局、每级累加方式和 AI 选择。完成后必须在游戏中用新人物逐级测试。

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