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建筑详解

创建时间:2026年9月4日最后更新:2026年9月4日

一座战役建筑不是一条building_levels_tables记录。完整建筑通常由“建筑链 → 各等级建筑 → 升级路线 → 文化或派系显示 → 效果、招募与限制”共同组成。只复制建筑等级而不复制这些关系,最常见的结果是建筑不出现在槽位里、无法升级、没有名称图标,或者建成后什么也不做。

完整数据链

building_superchains_tables
    ↓
building_chains_tables
    ├─ building_levels_tables
    │      ├─ building_upgrades_junction_tables
    │      ├─ building_effects_junction_tables
    │      ├─ building_units_allowed_tables
    │      ├─ building_level_required_buildings_tables
    │      ├─ building_level_armed_citizenry_junctions_tables
    │      └─ 资源、所有权、生命周期等按需分支
    ├─ building_culture_variants_tables
    └─ building_chain_availabilities_tables

建筑能否放入某类槽位:
settlement_type_to_building_chains_junctions_tables
slot_template_permitted_building_chains_tables
building_chain_sets_tables / building_chain_set_items_tables

案例中常见“兵营建筑”,但兵营只是建筑用途之一。同一结构也可以制作经济、秩序、防御、资源、地标、港口、城镇主城、游牧或特殊系统建筑。选择哪条路径,应由原版相同槽位和相同派系的模板决定。

核心表单

表单 负责什么
building_superchains_tables 把若干相关建筑链归入同一个更高层身份,供转换、槽位或系统识别。
building_chains_tables 定义一条建筑链的 Key、分类、百科显示和基础行为。
building_levels_tables 定义每一个可建造等级的成本、回合数、等级和限制。
building_upgrades_junction_tables 明确哪个建筑等级可以升级到哪个等级。
building_culture_variants_tables 按文化、子文化或派系提供名称、说明、图标和界面外观。
building_effects_junction_tables 给建筑等级添加战役 Effect。
building_units_allowed_tables 让建筑等级提供兵种招募。它不是唯一招募系统。
building_level_required_buildings_tables 为某建筑等级添加其他建筑前置。
building_level_required_technology_junctions_tables Schema 保留的科技前置连接;当前 Assembly Kit 原始表没有正式记录,使用前必须先验证当前游戏是否实际读取。
building_chain_availabilities_tables 限定建筑链在文化、子文化、派系或战役中的可用性。
settlement_type_to_building_chains_junctions_tables 按城镇类型纳入或排除建筑链。
slot_template_permitted_building_chains_tables 控制特定建筑槽模板允许哪些建筑链、集合或 Superchain。

building_levels_tables

建筑等级表的身份、建筑链、等级与成本字段

橙色框从左到右标出建筑等级 Key、所属建筑链、等级,以及建造时间和成本等基础字段。

身份与等级

字段 含义
level_name 当前建筑等级的唯一 Key。效果、招募、驻军和升级表都引用它。
chain 所属building_chains。同一链的多个等级通常填写同一个值。
level 建筑显示等级。它不是升级关系本身。
building_instance_key 战役地图建筑实例或显示系统使用的身份。特殊建筑必须沿模板核对。
split_chain_sort_order 分支建筑链在界面中的排序。没有分支时沿用模板。

level=2不会自动让建筑从一级升到二级。真正的升级边由building_upgrades_junction_tablesfromto决定。

建造与维护

字段 含义
create_time 建造所需回合。
create_cost 基础建造成本。最终价格还可能受 Effect 和资源成本影响。
upkeep_cost 建筑维护成本;多数普通建筑为零。
development_point_cost 使用发展点或相应系统时的成本。只在模板系统中使用。
food_cost 使用粮食成本的系统入口。并非所有派系都读取。
resource_cost 引用资源成本记录。
resource_transaction_on_complete 完成建造时触发的资源交易。
additional_loot_value 对相关掠夺或战后价值的附加量。

可建造条件和状态

字段 含义
only_in_capital 是否只允许在首府或相应首府槽位使用。
faction_unique 是否为派系唯一。具体唯一范围要在游戏中验证。
primary_slot_building_building_level_requirement 对主城建筑等级的要求。
resource_requirement 建造所需的资源条件。
can_convert 是否允许在占领转换等流程中转换。
can_be_damaged 是否允许受损。
health_override 特殊建筑生命覆盖值。普通建筑沿用模板。
visible_in_ui 是否在通常界面中显示。隐藏不等于不可建造。
should_show_building_level_in_ui_for_technology 科技界面引用建筑时是否显示等级。

commoditycommodity_volfirst_in_world_bundleslave_cap_contribution等字段只在对应经济或派系系统中有意义。不要因为字段存在就全部填写。

建筑链、Superchain 与升级边

building_chains_tables

重要字段包括:

  • key:建筑链 Key。
  • building_superchain:所属 Superchain。
  • chain_category:建筑链分类。
  • chain_tooltip:建筑浏览器中的说明入口。
  • optional_tier_iconoptional_sort_order:等级图标和排序。
  • can_be_dismantled:是否允许拆除。
  • is_foreign_slot_chain:是否属于外来槽位链。
  • 百科相关字段:控制百科名称、分组和索引,不决定战役可建造性。

building_upgrades_junction_tables

每行只有两个核心字段:

字段 含义
from 当前建筑等级 Key。
to 可以升级到的建筑等级 Key。

线性链可以是1 → 2 → 3;分支链可以从同一个from连接多个to。不要把兵营的线性案例当成建筑系统只能线性升级。

名称、说明和图标

building_culture_variants_tables让同一建筑等级按使用者显示不同内容:

字段 含义
building 引用建筑等级。
culturesubculturefaction 适用范围;按模板选择需要填写的粒度。
name 建筑名称。
description 详细说明。
short_description 短说明。
flavour 背景描述。
icon 建筑图标。
disables 是否禁用该变体。它常用于覆盖更宽范围的可用记录。
display_tooltip 是否显示相应提示。
building_frame_override 特殊建筑框架覆盖。

同一个building可以有文化级、子文化级和派系级记录。游戏选择哪条取决于适用范围和原版覆盖结构,因此新增派系专属外观时应复制该派系附近的原版记录组合。

建筑效果

building_effects_junction_tables字段:

字段 含义
building 提供效果的建筑等级。
effect 引用 Effect。
value 正常状态数值。单位由 Bonus Value 决定。
effect_scope 作用于派系、地区、省份、军队或其他对象。
value_damaged 建筑受损时的数值。
value_ruined 建筑成为废墟时的数值。
context_requirement 额外上下文条件。只在模板使用时复制。

一座建筑可以有多行效果,也可以没有效果而只提供招募、驻军或系统入口。经济建筑的案例不代表每座建筑都必须连接收入 Effect。

建筑招募与驻军

  • building_units_allowed_tables负责“建成这个等级后,可从该路径招募哪个兵种”。
  • building_level_armed_citizenry_junctions_tables负责“这个建筑等级给城镇驻军添加哪个驻军组”。

两者互不替代。能招募不等于进入驻军,进入驻军也不等于可招募。

building_units_allowed_tables还包含XPconditionsfactionenabled等字段;完整用法见《招募详解》。驻军链见《驻军详解》。

可用范围与槽位

建筑链出现在哪里,至少可能受三层影响:

  1. building_chain_availabilities_tables:文化、子文化、派系和战役范围。
  2. settlement_type_to_building_chains_junctions_tables:城镇类型允许或排除哪些链。
  3. slot_template_permitted_building_chains_tables:当前建筑槽模板允许哪些链、集合或 Superchain。

此外,主城等级、资源、其他建筑、所有权内容包、气候和脚本系统也可能继续限制。只在building_levels_tables新增记录,不能保证它自动出现在所有城镇。

制作或复制建筑的推荐顺序

  1. 在游戏中找一个相同派系、相同槽位、相同用途的原版建筑。
  2. building_culture_variants_tables或游戏名称定位它的building Key。
  3. 反查building_levels_tables.chainbuilding_chains_tables.building_superchain
  4. 导入建筑链、等级、升级边和实际使用的文化变体。
  5. 修改所有自定义 Key,并逐张连接表替换引用。
  6. 按需求添加效果、招募、驻军和前置;没有使用的分支不要复制。
  7. 从原版相同槽位模板查找可用范围和槽位许可。
  8. 添加本地化与图标,运行 RPFM 诊断。
  9. 新开战役检查建造、升级、拆除、占领转换和 AI 使用。

db.pack导入原版表后,把 Pack 内的data__重命名为自己的唯一表名。保留原名可能覆盖整张原版表。

常见错误

  • 建筑不出现:检查链可用性、城镇类型、槽位模板、主城等级和派系范围。
  • 建筑出现但无法升级:检查building_upgrades_junction_tables,不要只看level
  • 建筑名称或图标不对:检查文化变体是否被更具体的派系记录覆盖。
  • 效果影响全国而不是本地:检查effect_scope
  • 建成后不能招募:检查building_units_allowed_tables.unit是否为正确的main_units Key,以及派系和招募限制。
  • 占领后建筑异常:检查can_convert、Superchain、文化变体和原版转换结构。

游戏内验收

  • 目标城镇和槽位中可以看到建筑链。
  • 每条升级和分支路线都能正确选择。
  • 成本、回合数、拆除和受损状态正确。
  • 名称、说明、图标和建筑框架符合目标派系。
  • 效果、招募和驻军分别生效,没有互相误判。
  • 其他文化占领、转换或摧毁城镇时没有残留错误。
  • AI 能正常建造,不会卡在无出口的升级节点。

RPFM 只能检查表结构和引用。建筑是否进入正确槽位、转换逻辑和 AI 行为仍必须在游戏中验证。