物品详解
数据库中的ancillary覆盖游戏里的武器、护甲、护符、附魔物品、奥术物品、坐骑、随从和旗帜等多种对象。本文统一按玩家界面称为“物品”,在表名和字段名中保留ancillary。
完整数据链
ancillaries_tables
├─ ancillary_types_tables
├─ ancillary_info_tables
├─ ancillary_to_effects_tables
├─ ancillary_to_included_agents_tables
├─ ancillaries_included_agent_subtypes_tables
├─ ancillaries_required_skills_tables
├─ ancillary_to_equipment_variants_tables
└─ ancillary_set_ancillary_junctions_tables
└─ ancillary_sets_tables
└─ ancillary_set_effect_junctions_tables
获得入口可能来自:
任务、事件、战后掉落、人物技能、仪式、脚本、起始数据或特殊系统
核心表单
| 表单 | 负责什么 |
|---|---|
ancillaries_tables |
物品 Key、名称、类型、适用对象、唯一性和基础行为。 |
ancillary_types_tables |
物品栏类型和类型图标。 |
ancillary_to_effects_tables |
物品装备或拥有时提供的 Effect。 |
ancillary_info_tables |
当前 Schema 中是ancillary标识记录,ancillaries.key引用它;不是填写游戏说明或作者备注的表。 |
ancillary_to_included_agents_tables |
限定领主、英雄等人物大类。 |
ancillaries_included_agent_subtypes_tables |
限定具体人物类型。 |
ancillaries_required_skills_tables |
要求人物拥有指定技能等级。 |
ancillary_to_equipment_variants_tables |
把物品连接到人物模型装备变体。 |
ancillary_sets_tables |
定义物品套装名称、说明和图标。 |
ancillary_set_ancillary_junctions_tables |
把物品放入套装。 |
ancillary_set_effect_junctions_tables |
套装提供的 Effect。 |
ancillaries_tables
图中使用原版“神力之剑”wh_main_anc_weapon_sword_of_might:①是 Key,②是物品类型wh_main_anc_weapon,③是applies_to,④是可转移和唯一性字段。它适合演示普通武器物品的数值连接;制作专属传奇物品、随从、旗帜或坐骑时,要换成同栏位、同权限和同授予方式的模板,不要把这把剑的开关照搬到所有物品。
身份和显示
| 字段 | 含义 |
|---|---|
key |
物品唯一 Key。 |
onscreen_name(本地化字段) |
游戏显示名称,写入.loc的ancillaries_onscreen_name_加物品 Key。不是 DB 中直接填写中文的一列。 |
type |
物品栏类型,引用ancillary_types。 |
category、subcategory |
更细的界面和系统分类。 |
colour_text(本地化字段) |
物品的背景、故事等描述性文字,Loc Key 为ancillaries_colour_text_加物品 Key。不是颜色开关。 |
explanation_text(本地化字段) |
补充说明,原版许多随从在这里写“获取方式”。Loc Key 为ancillaries_explanation_text_加物品 Key;写出获取条件不会自动实现该条件。 |
legendary_item |
是否按传奇物品处理。 |
物品图标不一定直接保存在ancillaries_tables。具体图像、界面样式或模型可能由类型、装备变体和其他 UI 资源决定,应该从同类别模板查找。
例如官方简中ancillaries_colour_text_wh_main_anc_weapon_sword_of_might是一句描述神力之剑的背景文字,并不是 RGB 数值。名称、背景说明、获取说明和 Effect 数值说明是不同文本来源,不能全部塞进一个字段。配置方式可对照《本地化详解》。
类型、分类与子分类一次看清
当前原版category有七个实际值:weapon、armour、talisman、enchanted_item、arcane_item、mount、general。subcategory的九个非空值为banner、banner_rune、character_rune、engineering_rune、follower、gift、mark、poison、spell_fragment,其余记录可为空。
type则引用有数百项的ancillary_types_tables,并非只有七个槽位。下表给出可以直接在ancillaries_tables.key筛选的起点,名称均已对照官方三种 Loc:
| 官方简中名称与物品 Key | type |
category |
subcategory |
|---|---|---|---|
神力之剑,wh_main_anc_weapon_sword_of_might |
wh_main_anc_weapon |
weapon |
空 |
命运护甲,wh_main_anc_armour_armour_of_destiny |
wh_main_anc_armour |
armour |
空 |
护卫护符,wh_main_anc_talisman_talisman_of_protection |
wh_main_anc_talisman |
talisman |
空 |
治疗药剂,wh_main_anc_enchanted_item_healing_potion |
wh_main_anc_enchanted_item |
enchanted_item |
空 |
能量石,wh_main_anc_arcane_item_power_stone |
wh_main_anc_arcane_item |
arcane_item |
空 |
战争旗帜,wh_main_anc_magic_standard_war_banner |
wh_main_anc_magic_standard_war_banner |
general |
banner |
重商主义,wh3_main_anc_follower_cth_mercantilist |
wh3_main_anc_cathay_merchant |
general |
follower |
五类普通装备可复用对应通用type;战争旗帜的type却是自己的物品类型 Key,还通过provided_banner=wh_main_banner_magic_standard_war_banner连接旗帜。重商主义使用独立的随从类型,faction_set=anc_set_exclusive_cathay。因此,把剑的category改成general并填follower,不等于做好一个随从。
需要同类的另一件物品时,在category列筛选目标分类,必要时再筛选subcategory,然后查看候选的type、faction_set和实际授予连接。制作坐骑还须沿装备变体、人物类型和对应战斗单位检查,不能用上述普通装备例子替代。
装备、转移和销毁
| 字段 | 含义 |
|---|---|
applies_to |
当前原版记录实际使用.或空值,不能在这里填写general、wizard或 Subtype。神力之剑保留.,具体人物许可继续查下文连接表。 |
transferrable |
是否可在人物之间转移。 |
turns_before_swap_allowed |
再次交换前的回合限制。与当前字段结构相符的 Schema 注释还说明-1用于装备后锁定;不是“没有冷却”的写法。 |
can_be_stolen |
与战后物品被胜方夺取有关的开关;不是任意事务官行动的成功率。实际还受战后处理流程约束。 |
can_be_destroyed |
当前含faction_set的表结构注释将其解释为能否分解换取金钱。其他版本的同名列存在不同注释,不能混用;分解按钮、收益和特殊系统行为还需游戏验证。 |
randomly_dropped |
是否可由相应随机事件载荷掉落。勾选不是掉落概率,也不等于创建了确定的获得事件。 |
mp_exclusive |
是否只用于多人或相应模式。 |
is_wife_ancillary |
旧式或特殊随从系统标记。普通物品不要开启。 |
同一条“神力之剑”记录向右滚动后,①是交换等待回合,②是随机掉落,③是夺取与分解开关,④是派系集合all。这里展示的是一个普通武器模板;all也不能替代物品人物权限、内容包权限和脚本条件的检查。
唯一性和时间
| 字段 | 含义 |
|---|---|
unique_to_world |
全世界唯一。 |
unique_to_faction |
当前对应结构的 Schema 标为弃用,并警告勾选后可能出现卸下就不能重新装备的问题。不要把它当作可靠的“派系只能有一件”实现方案。 |
uniqueness_score |
与稀有度分类有关的数值,不是物品副本数。先复制相同稀有度、同类型的当前原版模板,并核对分类与授予流程;不要按字面理解为唯一性概率。 |
precedence |
优先级字段,但当前说明不足以给出通用竞争公式;保留同类模板并验证,不把数值大小当作稀有度。 |
start_date、end_date |
保留的日期字段,类型是整数,不应填写空字符串。本例为0和9999;不是要求玩家在某个现实年份使用物品。 |
min_starting_age、max_starting_age |
旧式初始年龄范围字段。不能据此声称战锤人物按年龄获得物品。 |
min_expiry_age、max_expiry_age |
旧式到期年龄范围字段。保留模板,不把它当成“持有多少回合后消失”。 |
immortal |
保留的生存期限相关标记。本文未验证其在当前战锤物品系统中的独立作用,不解释为授予人物“不朽”,也不替代分解和夺取开关。 |
①是整数日期字段,②是 Avatar 系列旧式入口,③是本例的weapon分类,④是保留的年龄字段。表里有一个列,并不代表它就是当前战锤系统的通用制作入口。想改变物品的持续时间、获得条件或人物技能时,应追踪当前原版使用的连接表和脚本。
直接授予战斗内容
| 字段 | 含义 |
|---|---|
avatar_skill |
Avatar 系列保留字段,本例为空;不是已经确认可用的战锤人物技能授予入口。 |
avatar_special_ability |
Avatar 系列保留字段,本例为空;不要仅凭列名填战锤部队技能 Key。 |
provided_bodyguard_unit |
提供的亲卫单位。 |
provided_banner |
提供的旗帜。 |
faction_set |
派系集合限制入口。 |
这些字段不是普通数值效果的替代品。近战攻击、护甲、收入等仍通常通过ancillary_to_effects_tables实现。
要让物品提供部队技能,应从当前原版中实际提供该技能的物品入手,沿ancillary_to_effects_tables → Effect → 对应技能 Bonus Value 连接核对。不能用上面两个 Avatar 字段代替已验证的数据链。坐骑和旗帜则需要各自的原版模板与专用连接,不是修改type就完成了。
物品效果
ancillary_to_effects_tables字段:
| 字段 | 含义 |
|---|---|
ancillary |
哪件物品。 |
effect |
提供哪个 Effect。 |
value |
数值。 |
effect_scope |
影响人物、所属军队、派系或其他对象。 |
图中编号①是物品 Key,②是 Effect,③是 Effect Scope,④是数值。同一件物品可以有多行连接,每一行的 Scope 都要单独核对。
本例只筛选到一条原版连接:wh_main_effect_character_stat_weapon_strength、character_to_character_own、Value 为12,对应武器威力百分比修正。不能因为这件物品只有一条,就认为所有物品都只能提供一个效果;需要额外效果时,在自己的连接表中增加行,并分别检查 Effect 的底层逻辑与 Scope。
同一件物品可以有多条 Effect。人物自身加成、所属军队加成和派系加成应使用与原版物品相同上下文的 Scope,不能只按英文名字猜。
谁可以装备
装备权限可能同时由多张表控制:
applies_to:保留同类原版的.或空值;它不是供新手填写 Agent Key 的列。ancillary_to_included_agents_tables:领主、英雄等 Agent 类型。ancillaries_included_agent_subtypes_tables:具体人物类型。ancillaries_required_skills_tables:指定技能及等级。ancillary_included_subcultures_tables:Schema 保留的亚文化入口。本文未确认当前游戏的完整可用范例;先反查目标物品在游戏文件中的实际许可,不凭 AK 表名新建连接。- 派系集合、所有权内容包、任务和脚本条件。
一个物品在界面里不出现时,应检查整条权限链,不要立刻删除applies_to限制。
本例没有人物许可行时应怎么做
神力之剑当前在ancillary_to_included_agents_tables与ancillaries_included_agent_subtypes_tables中都没有专属行;不要为了补齐教程表名给它强加许可。普通副本先保留其.、faction_set=all与现有规则,需要缩小到特定人物时再从已有限制的物品复制对应许可组合。
遇到 Agent 许可列时,当前全部大类是general、champion、dignitary、engineer、runesmith、spy、wizard、colonel、minister。普通英雄主要使用中间六类,general用于普通军队领主,最后两类有特殊系统用途。人物中文称号不能代替 Key;例如只针对丹鼎师应研究 Subtype wh3_main_cth_alchemist的许可,而不是为所有engineer无差别开放。
要改变稀有度,先比较同类型物品的uniqueness_score与实际界面;神力之剑当前为35、命运护甲为130、治疗药剂为100。这些是三个原版样本,不是掉落概率、颜色数值或“拥有上限”。
物品套装
ancillary_sets_tables
DB 中用key和icon定义套装身份与图标;name和description是本地化字段,写入.loc的ancillary_sets_name_加套装 Key、ancillary_sets_description_加套装 Key,不是普通 DB 中文列。
套装成员和效果
ancillary_set_ancillary_junctions_tables:用ancillary_key和set_key添加成员。ancillary_set_effect_junctions_tables:用set_key、effect_key、effect_scope和value添加套装效果。
套装效果是否要求集齐、怎样在 UI 中显示,应复制同一套原版系统的结构并进游戏验证。不要仅凭表名假定任意数量成员都会自动触发。
物品怎样获得
一件物品定义完成后,仍需要获得入口。常见路径包括:
- 人物技能达到指定等级。
- 任务链或传奇物品任务。
- 事件、困境或战后结果。
- 初始人物物品。
- 仪式或其他载荷。
- 战役脚本直接授予。
- 特定掉落或制造系统。
本文未确认ancillary_triggers_tables在当前游戏中的完整可用范例,不能把它当作无条件适用的掉落表。应从实际会获得该物品的游戏事件和 Lua 脚本反查授予条件;AK 表中有没有记录,并不能证明游戏是否读取这一机制。
怎样查找模板
- 在游戏中找同一个物品栏位、同类人物和相近效果的原版物品。
- 用简体中文名称定位
ancillaries.key。 - 全局搜索 Key,找到 Effect、人物限制、装备变体、套装和授予来源。
- 对每个 Effect 继续检查 Bonus Value 与 Scope。
- 对获得入口追踪到任务、事件或脚本的触发条件。
武器、随从和旗帜的共同点是都使用ancillary框架,但模型、权限、目标单位和界面位置不同,不能只复制一张ancillaries_tables记录互换类型。
新建物品的推荐顺序
- 从
依赖项 → 游戏文件找到同类模板,打开Game-RO:页签只读查看。将需要的原版子表导入自己的 Pack 后,先把data__重命名为唯一表文件名,再仅保留需要修改的记录。不要从Assembly Kit 文件导入或复制演示。 - 创建唯一 Key,选择正确
type和分类;按当前数据引用补齐ancillary_info等实际需要的标识记录,不在备注字段里代替定义。 - 在
.loc填写游戏名称和说明,配置必要界面资源。 - 配置适用人物、可转移、唯一性和分解规则。
- 添加 Effect、已验证的技能或坐骑等实际功能。
- 如需外观变化,连接正确装备变体。
- 如属于套装,添加成员和套装效果。
- 选择真实获得入口,并设计重复获得和唯一性处理。
- 运行 RPFM 诊断,检查本地化和引用。
- 在游戏中获得、装备、转移、卸下、保存和读取。
常见错误
- 物品存在但无法获得:缺少任务、事件、脚本或其他授予入口。
- 获得后无法装备:人物类型、子类型、技能或派系限制不匹配。
- 物品有效但人物模型没变化:缺少装备变体或目标人物模型不支持。
- 卸下后效果仍在:检查 Scope、效果刷新和脚本授予是否另有来源。
- 世界唯一物品重复出现:检查唯一性字段和授予脚本是否绕过正常掉落系统。
- 套装显示但套装效果无效:检查成员 Key、套装 Effect 和游戏实际触发条件。
游戏内验收
- 正确人物能够获得和装备,其他人物受限。
- 名称、说明、栏位、颜色和图标正确。
- 每条 Effect 与部队技能作用于正确对象。
- 转移、冷却回合、偷取和销毁符合设计。
- 唯一物品不会被非预期重复授予。
- 套装和模型外观在保存读取后保持正确。
RPFM 诊断不能执行任务和脚本,也不能证明人物模型支持装备变体。至少完成一次真实获得、装备和存档读取测试。

