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科技详解

创建时间:2026年9月4日最后更新:2026年9月6日

科技系统要同时解决三件事:科技本身显示什么、它在谁的科技树里处于什么位置、研究完成后产生什么结果。因此一项新科技通常至少涉及technologies_tables、technology_nodes_tables、technology_node_sets_tables和technology_effects_junction_tables。

完整数据链

technology_node_sets_tables
    └─ technology_nodes_tables
          ├─ technology_key ───→ technologies_tables
          ├─ technology_node_links_tables
          ├─ technology_ui_tabs_to_technology_nodes_junctions_tables
          └─ technology_ui_groups_to_technology_nodes_junctions_tables

technologies_tables
    ├─ technology_effects_junction_tables
    ├─ technology_required_technology_junctions_tables
    ├─ technology_required_building_levels_junctions_tables
    ├─ technology_nodes_to_ancillaries_junctions_tables
    └─ 其他脚本、特性、所有权或派系系统连接

有些原版派系使用传统树形节点,有些使用标签页、分组、特殊资源或脚本解锁。本文的普通节点案例不是唯一做法;复制前必须先确认目标派系实际采用哪套界面结构。

需要哪些表单

表单 负责什么
technologies_tables 科技 Key、名称、说明、图标和基础分类。
technology_nodes_tables 把科技放进某棵科技树,定义阵营、层级、位置、研究点和资源成本。
technology_node_sets_tables 定义一整套科技树适用于哪个派系、文化、战役。
technology_node_links_tables 绘制并组织父子节点连线。
technology_effects_junction_tables 研究完成后授予 Effect。
technology_required_technology_junctions_tables 给科技增加额外科技前置。
technology_required_building_levels_junctions_tables 要求先拥有某建筑等级。
technology_ui_tabs_tables及节点连接表 使用标签页时给节点分类和排序。
technology_ui_groups_tables及节点连接表 使用界面分组框时定义颜色、范围和背景。
technology_nodes_to_ancillaries_junctions_tables 让节点与物品奖励发生关系。只在模板实际使用时添加。

technologies_tables

科技表的Key、基础分类、排序与图标字段

图示从左到右标出科技 Key、building_level、position_index和图标。案例是游戏简中名称“巴托尼亚外交”,Key 为tech_dlc14_brt_bretonnian_diplomacy。科技树里的节点位置主要由technology_nodes_tables决定,不能只修改本表的排序字段。

字段 含义
key 科技唯一 Key。
onscreen_name 玩家看到的科技名称。
short_description 短说明。
long_description 详细说明。
icon_name 科技图标。
building_level 与建筑等级相关的旧式或特殊入口;普通科技不要凭字段名乱填。
position_index 某些界面中的排序索引,不等于节点坐标。
unique_index 内部唯一索引。复制记录时不能与原版冲突。
mp_available_early、mp_available_late 多人模式可用阶段。战役科技通常沿用模板。
is_civil、is_engineering、is_military 科技分类标记。目标派系可能并不使用全部分类。
is_hidden 是否在通常界面中隐藏。隐藏科技仍可能被脚本或起始数据授予。

科技节点与科技树

technology_node_sets_tables

字段 含义
key 科技树集合 Key。
faction_key 只供某个派系使用时填写。
culture、subculture 按文化或亚文化适用。
campaign_key 只在指定战役使用。
localised_name、tooltip_string 科技树名称和提示。
colour_r/g/b 科技树界面颜色。

派系级、亚文化级和文化级记录可能同时存在。不要因为一个派系模板填写了faction_key,就认为所有科技树都必须按派系单独复制。

technology_nodes_tables

字段 含义
key 节点唯一 Key。它与科技 Key 可以不同。
technology_node_set 节点属于哪棵科技树。
technology_key 节点研究的实际科技。
faction_key、campaign_key 进一步限定节点范围。本例当前节点结构没有subculture列,亚文化条件在节点集合中处理。
tier 节点所在层级或列。
indent 同层中的缩进或行位。
pixel_offset_x/y 对节点位置进行像素微调。
research_points_required 研究所需点数。通常决定回合进度。
cost_per_round 每回合的特殊成本入口。
food_cost、resource_cost 特殊资源成本。只在目标系统读取时有效。
points_on_creation 不在此表;不要把人物技能节点字段套到科技节点。
required_parents 需要满足的父节点数量。
optional_ui_group 可选界面分组。

科技节点连接实际科技并决定界面位置

图中编号①是节点 Key,②是派系范围与indent,③是实际technology_key,④是technology_node_set与tier。节点 Key 与科技 Key 是两层记录,不能互相替代,即使本例恰好用了相同字符串。

本例的faction_key填写wh2_dlc14_brt_chevaliers_de_lyonesse,即“里昂尼斯骑士战团”。这是带派系限制的节点案例,不是所有科技都必须这样限制;制作其他派系科技时,换成目标派系实际使用的节点和集合,再决定是否需要精确到派系的限制。

从科技定义反查效果、节点和研究前置关系

这张图从同一科技的主键执行查找引用,找到了效果连接、科技节点和研究前置三条方向。双击路径可以继续查看对应记录;复制新科技时逐项判断哪些关系需要保留,不能只改科技定义,也不能把模板的全部限制原封不动照搬。脚本中的使用位置仍需另做全局搜索。

technology_node_links_tables

parent_key和child_key建立连线;连接位置与偏移字段控制线从节点哪一侧出发。visible_in_ui只控制线是否可见,不一定取消实际前置。因此,界面连线与研究条件要分开检查。

研究效果

technology_effects_junction_tables字段:

字段 含义
technology 哪项科技提供效果。
effect 引用 Effect。
value 传给 Bonus Value 的数值。
effect_scope 影响派系、军队、人物、地区或其他对象。

一项科技可以包含多条 Effect。同样,科技也可以主要用于解锁建筑、物品或脚本系统,而不是直接修改数值。

前置科技和建筑

  • technology_required_technology_junctions_tables:technology需要required_technology。
  • technology_required_building_levels_junctions_tables:technology需要required_building_level。
  • technology_node_links_tables:负责树形父子关系和连线。
  • required_parents:决定需要满足多少个父节点。

这些机制可以同时存在。复制分支科技时,不能只复制看得见的线。

不要因为technology_unit_upgrades_tables的表名看起来合适,就把它当作当前兵种升级的通用入口。本文未确认该表在当前游戏中的完整可用范例。兵种升级应从游戏文件中的实际可升级部队追查unit_upgrade_*、unit_to_unit_group_junctions_tables及相关效果;AK 中有无记录不能代替游戏运行验证。

标签页与界面分组

较复杂科技树还会使用:

  • technology_ui_tabs_tables:标签页名称、说明、排序和层级偏移。
  • technology_ui_tabs_to_technology_nodes_junctions_tables:把节点放入标签页。
  • technology_ui_groups_tables:分组的颜色、名称、说明和背景图。
  • technology_ui_groups_to_technology_nodes_junctions_tables:用四角节点定义分组覆盖范围。
  • technology_ui_group_links_tables:组之间的关系。

目标派系没有使用标签页或分组时,不要为了“完整”强行新增。

怎样查找适合的模板

  1. 在游戏中找一项布局、成本和效果都接近的科技。
  2. 用简体中文名称在本地化或 RPFM 全局搜索中定位technologies.key。
  3. 搜索该 Key,找到technology_nodes_tables.technology_key。
  4. 记录节点集合、层级、缩进、父子连线、标签页和界面分组。
  5. 搜索科技 Key 的全部效果、前置、物品和脚本引用。
  6. 只复制实际出现的分支。

经济科技、军事科技和派系机制科技只是示例分类,不是互相排斥的固定模板。同一科技可以同时修改建筑、招募、人物和单位。

两个完整的科技选择入口

目标 科技 Key 与官方简中名称 节点与集合 已有执行入口
派系外交效果 tech_dlc14_brt_bretonnian_diplomacy,巴托尼亚外交 节点同名,集合brt_mil wh_dlc05_faction_political_diplomacy_mod_technology_bretonnia、value=50、faction_to_faction_own_unseen。
军队补员并附带英雄相关效果 tech_grn_start_1_3,治愈蘑菇 节点grn_tech_node_33,集合grn_new 补员效果wh_main_effect_force_all_campaign_replenishment_rate、value=5、faction_to_force_own_unseen;另有两条英雄容量和招募等级效果,不能误复制为纯补员科技。

两个名称均已用相同 Loc Key 对照官方英文、繁中和简中。只需要补员时,可以复用补员 Effect,而不复制治愈蘑菇的其他效果或整个绿皮科技树。

把“巴托尼亚外交”逐层对应起来

  1. 在technologies_tables.key筛选tech_dlc14_brt_bretonnian_diplomacy。原记录is_military=true,is_civil=false、is_engineering=false、is_hidden=false,图标与科技同名。
  2. 在technology_nodes_tables.technology_key筛选相同 Key。原节点technology_node_set=brt_mil、tier=3、indent=2、research_points_required=400,两个像素偏移为0;cost_per_round=0、food_cost=0、resource_cost为空。
  3. 在technology_node_sets_tables.key筛选brt_mil。集合culture=wh_main_brt_bretonnia,faction_key、subculture、campaign_key为空;更具体的派系限制在本例节点上,是wh2_dlc14_brt_chevaliers_de_lyonesse。
  4. 在technology_required_technology_junctions_tables.technology筛选该科技,应找到required_technology=wh_dlc07_tech_brt_heraldry_start。本节点required_parents=0并不取消这条独立前置。
  5. 在technology_effects_junction_tables.technology筛选该科技,对应上表的外交效果。想改成自己的一项效果,就改这一层的 Effect、Value 与适合的 Scope。

这里的400是研究点数,最终回合数还受当前研究速率影响。要把新节点放到相邻位置,先按technology_node_set筛选同树节点,检查目标tier与indent是否已有记录;例如计划使用3,3时,只有确认该位置空闲后才填写,不能为所有派系统一指定一个保证不重叠的坐标。

新科技的unique_index是整数索引,与节点 Key 不同。本例原值为185516435;新建时使用自己的正整数,并在当前游戏及已加载 Mod 的该列确认没有重复,保持在有符号 32 位范围内。修改原科技时保留原值。

连线位置与分类的边界

当前parent_link_position和child_link_position实际使用0、1、2、3、4。Schema 没有提供这五个数字与界面方向的明确对照,本教程不编造“0 等于左侧”之类映射。按同树相同方向的一条线复制这两列和偏移,再改父、子节点 Key,进游戏确认线端位置。

is_civil、is_engineering、is_military是三个布尔列,不是一个三选一的 Key 字段;是否组合使用取决于原版科技。不要把它们与optional_ui_group、科技树集合或标签页混为同一种分类。

新建科技的推荐顺序

  1. 创建唯一的technologies.key和unique_index。
  2. 填写游戏名称、说明和图标。
  3. 在目标technology_node_set中创建节点。
  4. 设置研究点、层级、缩进和必要资源成本。
  5. 连接父子节点,并配置required_parents。
  6. 根据目标界面添加标签页或分组关系。
  7. 添加 Effect 和额外前置。
  8. 检查所有 Key 引用,运行 RPFM 诊断。
  9. 在新战役中检查显示、研究过程、解锁和完成后的效果。

常见错误

  • 科技记录存在但树里看不到:缺少节点、节点集合不适用、被隐藏或标签页关系错误。
  • 节点能看见但不能研究:检查父节点、required_parents、建筑和资源前置。
  • 连线可见但可以绕过前置:界面连线不等于完整逻辑条件。
  • 研究完成没有效果:检查technology_effects_junction_tables、Effect 的 Bonus Value 和 Scope。
  • 图标或中文说明缺失:检查本地化和图标路径,不要只填 Key。
  • 只对部分派系出现:检查 Node Set、节点本身和战役范围的派系、文化、亚文化字段。

游戏内验收

  • 新科技出现在正确派系、标签页和位置。
  • 节点与连线没有重叠或断线。
  • 前置、研究回合、资源成本和锁定提示正确。
  • 完成后每条效果作用于正确对象。
  • 读取存档后研究状态和效果仍存在。
  • AI 不会因无效节点或循环前置停止研究。

RPFM 诊断不能证明科技树的视觉布局和研究运行时逻辑。至少用新开战役完成一次研究,再测试保存与读取。

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